Stalker 2: Zagadkowe zadanie nauki rozwiązane

Jan 24,25

Stalker 2: Zadanie poboczne „W imię nauki” w sercu Czarnobyla: kompletny przewodnik

Po wykonaniu głównej misji Wizje Prawdy gracze otrzymują telefon od Doktora Szczerby, inicjujący zadanie poboczne „W imię nauki”. To zadanie polega na zlokalizowaniu elektronicznych obroży różnych mutantów, co prowadzi do wielu wyborów wpływających na wynik. W tym przewodniku szczegółowo opisano postęp zadania i optymalne wybory.

Zbieranie obroży elektronicznych

Pierwszym celem jest odnalezienie pięciu elektronicznych obroży z miejsc zaznaczonych na mapie gry. Jeśli wyświetli się mniej lokalizacji, prawdopodobnie udało Ci się już je zebrać podczas innych misji lub eksploracji. Lokalizacje obroży to:

Region Lokalizacja obroży Mutant
Śmieci Potomstwo Nurkowanie
Dzika Wyspa Przystań Psy Bayun
Zaton Laboratorium Hydrodynamiki Kontroler
Malachit Brain Podpalacz
Czerwony Las Kontenery Pseudogiant

Po odzyskaniu wszystkich obroży wróć do Szczerby w Zadaszonym Magazynie w Zakładach Chemicznych. Jeśli misja ulegnie błędom z powodu wcześniej zebranych obroży, użyj polecenia konsoli „XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0”, aby kontynuować.

Urządzenie zakłócające: wyłączyć czy ponownie skalibrować?

Po dostarczeniu obroży Szczerba odkrywa, że ​​zakłóca je sygnał zakłócający. Zleca graczowi zbadanie i wyłączenie źródła w Magazynie na Wzgórzu. Wewnątrz gracz napotyka poltergeisty, zombie żołnierzy i gryzonie, zanim znajdzie urządzenie.

Gracz musi wybrać pomiędzy zniszczeniem zakłócacza (zalecane) a jego ponowną kalibracją.

  • Zniszcz/Unieruchom: To postępuje zadanie, nagradzając gracza kuponami i prowadząc do spotkania z krwiopijcami i podjęcia kolejnej kluczowej decyzji.
  • Ponowna kalibracja: To kończy zadanie z kuponami od Dvupalowa.

Ostateczny wybór: zabić czy oszczędzić Szczerbę?

Wyłączenie zakłócacza powoduje, że Shcherba kontaktuje się z graczem, aktywuje obroże i wysyła kupony. Cel zmienia się na „Poczekaj na nagrodę od Szczerby”. Jeśli Szczerba nie zadzwoni, użyj polecenia konsoli „XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab.”

Kolejny telefon Szczerby prowadzi do otrzymania Magicznej Wódki od doktora Dvupalova. W swoim laboratorium gracz konfrontuje się ze Szczerbą i trzema Krwiopijcami. Ujawnia się pułapka, narażająca gracza na promieniowanie PSI. Picie Magicznej Wódki temu zaprzecza.

Uciekając, gracz staje twarzą w twarz ze Szczerbą, który trzyma Dwupalowa na muszce. Wybór jest taki: zabić Szczerbę lub pozwolić mu odejść. Obydwa wybory zapewniają takie same nagrody (działa Gaussa i trofeum „Na smyczy”), jednak oszczędzenie Szczerby pozwala zachować pozytywne relacje z naukowcami.

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 yuzsb.com All rights reserved.