FBC:Firebreakは、必見のFPSを制御するための驚きです
サードパーソンゲームで魅惑的なシングルプレイヤーの物語で有名なRemedy Entertainmentが、 FBC:Firebreakでマルチプレイヤーに挑戦することを発表したとき、懐疑論は自然でした。しかし、6年後にこの3人のPVEの一人称シューティングゲームセットのハンドオフデモを目撃した後、私の疑問はすぐに消散しました。 FBC:Firebreakは、マルチプレイヤーのゲームシーンに爽やかで楽しく奇妙な追加として際立っています。ゲームディレクターのマイク・カヤッタが強調しているように、最も魅力的な側面の1つは、重要な時間のコミットメントに対する需要の欠如です。「私たちは毎日のチェックインについてではありません。毎月のグラインドには興味がありません。
FBC:Firebreakは、柔軟性を約束する3プレイヤーの協同組合FPSエクスペリエンスを提供します。速い20分間のセッションに飛び込んだり、数時間にわたってふけることができます。元のロック解除と新しいキャラクターの組み合わせにより、各ランが新鮮に感じられるようになります。このゲームは、あなたが最も古い家に戻ってきます。そこでは、奇妙な武器の配列を備えたボランティアの最初のレスポンダーとしてプレイします。秘書やレンジャーのような日常の職業から引き出されたこれらのキャラクターは、状況がそれを要求するときにステップアップしますが、連邦統制局はそれらを消費しやすいと考えるかもしれません。
FBC:火事 - 2025年3月のスクリーンショット
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ログインすると、ジョブ(ミッション)、Crisis Kit(Loadout)を選択し、クリアランスレベルとともに脅威レベル(難易度)を設定し、ナビゲートするゾーンの数を指示します。これらのゾーンは封じ込めドアで区切られており、仕事の次の段階に導かれます。デモでは、FBCビルの一見平凡なオフィスセクションに設定されたミッション「Paper Chase」を見ました。あなたの仕事は、2人のチームメイトと一緒に、スプレッドヒスと戦うことです。必要に応じてすぐに逃げることができますが、ギアのアップグレードのために通貨にアクセスするには、安全に抽出する必要があります。
FBC:Firebreakは、そのユニークな武器庫と区別しています。多くの武器には、魅力的に型破りな自家製の雰囲気があります。たとえば、火を消したり、粘着性のあるノートモンスターを浸すことができるハンドクランクのスノーボールランチャー、または右ノズルを装備したときに敵の稲妻を解き放つことができるju審員が巻き込まれたザッパーを考えてみましょう。きしむような貯金箱のおもちゃによって強化された大きなレンチさえあり、敵に対するコインの渦巻く攻撃を解き放ちます。機関銃やショットガンなどの伝統的な武器も利用できます。後者は、浸したりザッピングされた後に粘着性のあるノートモンスターを扱うために不可欠です。
「ペーパーチェイス」の中核は、建物をオーバーランする前に粘着性のノートを排除することを伴います。左上隅に示されている破壊するノートの数は、ミッションが進むにつれて増加し、スパイダーマン3のサンドマンを連想させる巨大な粘着性ノートモンスターとの戦いで頂点に達しますが、ポストイットノートで構成されています。
風変わりな武器を超えて、 FBC:Firebreakは、楽しくて宇宙のゲームプレイメカニクスを統合します。オフィス用品の棚から弾薬を補充し、箱から間に合わせのタレットを構築し、ステレオスピーカーを使用してヒスを寄せ付けないようにし、ステーションをすすいで積極的な粘着メモを削除できます。ロック解除可能な特典は、弾丸を逃した弾丸がクリップに戻る可能性がある場合や、ジャンプして自分自身を消すことができるように、さらに多様性を追加します。重複した特典を組み合わせることで効果が向上し、3回のチームメイトと共有することができます。
FBC:Firebreakは3人のプレイヤー向けに設計されていますが、ソロとデュオのプレイもサポートされています。 Remedyは、アクセス可能な最小PC仕様を目的としていますが、このゲームはDLSS4、Nvidia反射、フルレイトレースなどの高度な機能もサポートします。スチームデッキが検証され、XboxおよびPCゲームパスの初日とPlayStation Plus Extra and Premiumで利用可能になります。発売後のコンテンツプランはラップのままですが、有料の化粧品はマイクロトランザクションの範囲になります。
FBC火災責任ウィッシュリスト
私はまだFBC:Firebreakをプレイしていませんが、デモでのゲームのコンセプトと実行は有望です。これはあなたの平均的なマルチプレイヤーシューティングゲームではなく、そのような柔軟性がゲームの標準であった時代に戻ってきた「入り口と脱出」としてのデザインがあります。
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