Servicio Palworld Live: ¿Clave para el éxito de PocketPair?
El futuro de Palworld: ¿Es el modelo Live Service la mejor opción?
En una entrevista con ASCII Japón, el director ejecutivo de Pocketpair, Takuro Mizuno, habló sobre la dirección futura de Palworld, centrándose en la posibilidad de convertir el popular shooter de captura de criaturas en un juego de servicio en vivo, y lo que los jugadores pueden esperar.
Convirtiendo Palworld en un juego de servicio en vivo: rentable, pero también lleno de desafíos
En una entrevista reciente con ASCII Japón, el director ejecutivo de Palworld, Takuro Mizuno, habló sobre la dirección futura que podría enfrentar Palworld. ¿Se convertirá en un juego de servicio en vivo o seguirá siendo el status quo? Cuando se le preguntó específicamente sobre el desarrollo futuro de Palworld, Mizuno dejó claro que aún no se han tomado decisiones concretas.
"Por supuesto, agregaremos contenido nuevo a Palworld a través de actualizaciones", dijo, y agregó que el desarrollador Pocketpair tiene la intención de agregar nuevos mapas, más compañeros nuevos y nuevos jefes de incursión para mantener el juego actualizado. "Pero para el futuro de Palworld, estamos considerando dos opciones", añadió Mizuno.
"O terminamos Palworld como un juego de 'versión completa' (B2P) de compra única, o lo convertimos en un juego de servicio en vivo (denominado LiveOps en la entrevista)", explicó Mizuno. B2P es un modelo de ingresos que permite a los jugadores acceder y jugar el juego completo con una compra única. En un modelo de servicio en vivo (también conocido como juegos como servicio), los juegos generalmente se monetizan mediante el lanzamiento continuo de contenido pago.
"Desde una perspectiva empresarial, convertir Palworld en un juego de servicio en vivo brindará más oportunidades de ganancias y ayudará a extender el ciclo de vida del juego en sí. Sin embargo, Mizuno señaló que el diseño original de Palworld no se basó en el juego en vivo". modelo de servicio, "Entonces, si elegimos este camino, definitivamente será un desafío
".Mizuno dijo que otro aspecto que deben considerar cuidadosamente es el atractivo de Palworld para los jugadores como un juego de servicio en vivo. "Lo más importante es determinar si los jugadores lo quieren". Añadió: "Por lo general, un juego ya debe ser gratuito (F2P) para adoptar el modelo de juego de servicio en vivo y luego puede agregar contenido pago como máscaras". y Battle Pass. Pero Palworld es un juego de compra única (B2P), por lo que es difícil convertirlo en un juego de servicio en vivo”
.Explicó además: “Hay algunos ejemplos de juegos que han pasado con éxito a F2P”, mencionando juegos populares como PlayerUnknown’s Battlegrounds y Fall Guys, “pero ambos juegos tardaron años en lograr la transformación. Que el modelo de servicio en vivo es beneficioso para el desarrollo empresarial, no es fácil”.
Mizuno dijo que actualmente, Pocketpair está explorando varias formas de atraer a más jugadores y al mismo tiempo satisfacer a los jugadores existentes. "También recomendamos implementar la monetización de anuncios, pero sólo si es difícil adaptarse a la monetización de anuncios, a menos que sea un juego móvil", añadió, señalando que no recordaba ningún juego de PC que se beneficiara de la monetización de anuncios. También habló sobre sus observaciones sobre el comportamiento de los jugadores de PC, diciendo: "Incluso si funciona bien para juegos de PC, los jugadores que juegan en Steam odian los anuncios. Muchos usuarios se enojan cuando se insertan anuncios
".“Entonces, por ahora, estamos sopesando cuidadosamente la dirección que debe tomar Palworld”, concluyó Mizuno. Actualmente todavía en acceso anticipado, Palworld lanzó recientemente su mayor actualización, Sakurajima, e introdujo el muy esperado modo PvP Arena.
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