Palworld Live Service : la clé du succès de PocketPair ?
L'avenir de Palworld : le modèle Live Service est-il le meilleur choix ?
Dans une interview avec ASCII Japan, Takuro Mizuno, PDG de Pocketpair, a discuté de l'orientation future de Palworld, en se concentrant sur la possibilité de transformer le populaire jeu de tir de capture de créatures en un jeu de service en direct, et de ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre.
Construire Palworld dans un jeu de service en direct : rentable, mais aussi plein de défis
Dans une récente interview avec ASCII Japan, le PDG de Palworld, Takuro Mizuno, a discuté de l'orientation future que Palworld pourrait prendre. Deviendra-t-il un jeu de service en direct ou restera-t-il le statu quo ? Interrogé spécifiquement sur le développement futur de Palworld, Mizuno a clairement indiqué qu'aucune décision concrète n'avait encore été prise.
"Bien sûr, nous ajouterons du nouveau contenu à Palworld via des mises à jour", a-t-il déclaré, ajoutant que le développeur Pocketpair a l'intention d'ajouter de nouvelles cartes, davantage de nouveaux compagnons et de nouveaux boss de raid pour garder le jeu à jour. "Mais pour l'avenir de Palworld, nous envisageons deux options", a ajouté Mizuno.
"Soit nous terminons Palworld en tant que jeu en version complète (B2P) à achat unique, soit nous le transformons en un jeu de service en direct (appelé LiveOps dans l'interview)", a expliqué Mizuno. Le B2P est un modèle de revenus qui permet aux joueurs d'accéder au jeu complet et d'y jouer avec un achat unique. Dans un modèle de service en direct (également appelé jeux en tant que service), les jeux sont généralement monétisés via la publication continue de contenu payant.
"D'un point de vue commercial, la conversion de Palworld en un jeu de service en direct offrira davantage d'opportunités de profit et contribuera à prolonger le cycle de vie du jeu lui-même." Cependant, Mizuno a souligné que la conception originale de Palworld n'était pas basée sur le jeu en direct. modèle de service, "Donc, si nous choisissons cette voie, ce sera certainement un défi."
Mizuno a déclaré qu'un autre aspect à considérer attentivement est l'attrait de Palworld pour les joueurs en tant que jeu de service en direct. "Le plus important est de déterminer si les joueurs le veulent." Il a ajouté : "En règle générale, un jeu doit déjà être gratuit (F2P) pour adopter le modèle de jeu de service en direct, et peut ensuite ajouter du contenu payant tel que des skins. et Battle Pass. Mais Palworld est un jeu à achat unique (B2P), il est donc difficile de le convertir en un jeu de service en direct ».
Il a en outre expliqué : « Il existe quelques exemples de jeux qui ont réussi la transition vers le F2P », mentionnant des jeux populaires tels que PlayerUnknown's Battlegrounds et Fall Guys, « mais ces deux jeux ont mis des années à réussir. que le modèle de service en direct soit bénéfique au développement commercial, ce n'est pas facile. »Mizuno a déclaré qu'actuellement, Pocketpair explore diverses façons d'attirer plus de joueurs tout en satisfaisant les joueurs existants. "Nous recommandons également de mettre en œuvre la monétisation publicitaire, mais seulement si la monétisation publicitaire est difficile à adapter, à moins qu'il ne s'agisse d'un jeu mobile", a-t-il ajouté, notant qu'il ne se souvient d'aucun jeu PC ayant bénéficié de la monétisation publicitaire. Il a également parlé de ses observations sur le comportement des joueurs PC, en déclarant : "Même si cela fonctionne bien pour les jeux PC, les joueurs qui jouent à des jeux sur Steam détestent les publicités. De nombreux utilisateurs se mettent en colère lorsque des publicités sont insérées
.""Donc, pour l'instant, nous évaluons soigneusement la direction que Palworld devrait prendre", a conclu Mizuno. Actuellement encore en accès anticipé, Palworld a récemment publié sa plus grande mise à jour, Sakurajima, et a introduit le très attendu mode PvP Arena.
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