DawnwalkerのBlood by-by-day and vampire by night整形監督が詳述した
Rebel Wolvesは、元ウィッチャー3ディレクターによって設立されたスタジオであり、今後のタイトル The Blood of Dawnwalker の画期的なゲームメカニックを発表します。主人公のコーエンは、昼間は人間、夜は吸血鬼である二重の存在を生きています。これは、ゲームプレイに大きな影響を与えるダイナミックです。ディレクターのKonrad Tomaszkiewiczが詳述したこの革新的なアプローチは、典型的なスーパーヒーローの比aを超えて動きます。
夜夜のゲームプレイシフト
Tomaszkiewiczは、接地されたヒーローを作成することを目指しており、スーパーヒーローメディアでよく見られる「より強力で強い」物語のアークを避けています。日中のコーエンの脆弱性は、夜の彼の能力の向上と超自然的な力とはっきりと対照的であり、ジキル博士とハイド博士の古典的な二重性を反映しています。ゲームで未開拓のこのユニークなメカニックは、戦略的な深さを紹介しています。夜の戦いはコーエンの吸血力の強みを支持するかもしれませんが、昼間の課題は巧妙な問題解決と機知を必要とします。
この二重性は、機会と制限の両方を提示し、時刻に基づいてプレイヤーに戦略を適応させることを強制します。ゲームのデザインは、コーエンの変動能力を考えると、自分の行動の結果を考慮するプレイヤーに報いるでしょう。
リソースとしての時間:戦略的意思決定
複雑さの別の層を追加した元ウィッチャー3デザインディレクターのダニエルサドウスキーは、「リソースとしての時間」メカニックを紹介しました。このシステムは、すべてのクエストを完了するプレーヤーの能力を制限し、優先順位付けと戦略的意思決定を強制します。限られた時間枠により、プレイヤーは将来のミッションと関係に対する各クエストの影響を慎重に評価することを強いられます。
Sadowskiは、この制約が物語の経験を高め、プレイヤーの選択に焦点を合わせ、独自のプレイスルーを形作ることを強調しています。コーエンの昼夜の変容と時間制限のあるクエストとの相互作用は、説得力のある深く魅力的な物語のサンドボックスを約束します。すべての選択、またはその欠如は、ストーリーラインを大幅に形作り、ドーンウォーカーの血を真にプレーヤー主導の体験にします。
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