《遺忘之都重製版》視覺全面革新,遊戲體驗再進化
當 Bethesda 本週早些時候公布《上古捲軸:湮滅 重製版》時,我幾乎不敢相信自己的眼睛。2006 年那段穿越泰姆瑞爾的旅程——曾以其怪異、馬鈴薯臉的 NPC 和模糊的低解析度風景而聞名——如今成為了有史以來視覺效果最令人驚豔的《上古捲軸》遊戲。歷史讓我對高清重製版的期望有所保留;像《質量效應:傳奇版》和《黑暗靈魂:重製版》這樣的發布,與它們的 Xbox 360 前身幾乎沒有區別。因此,見證我近二十年前探索的帝國城在虛幻引擎 5 中透過光線追蹤技術重生,簡直令人驚嘆不已。除了視覺效果,戰鬥、RPG 機制和無數其他細節也都經過了打磨。這讓我質疑:Bethesda 和開發商維塔士是否錯誤地標籤了這個項目?這難道不該稱為《上古捲軸:湮滅 重製版》嗎?
抱有懷疑的不只我一人。粉絲們,甚至包括原版《湮滅》的資深設計師 Bruce Nesmith,都認為「重製版」這個詞可能不足以形容。然而在數小時的遊戲體驗後,情況很明確:雖然《上古捲軸:湮滅 重製版》看起來像重製版,但它玩起來無疑是重製版。
類似重製版的外觀源自維塔士的艱苦努力——每個資產都從頭開始重新設計。樹木、武器、遺跡——全部都是全新的,符合現代圖形標準。光照令人目眩,紋理令人印象深刻,物理系統讓每一次弓箭射擊和揮劍都貼近真實。NPC 保留了他們 2006 年的個性,但配備了完全重建的模型。這不是一次懷舊的翻新;而是為 2025 年量身定做的從頭到腳的全面檢修。如果我是在傳聞出現之前看到這遊戲,我可能會誤以為它是《上古捲軸 6》。
遊戲玩法的改進加深了這種錯覺:戰鬥感覺更有分量,開鎖和說服小遊戲擁有時尚的介面,笨拙的升級系統得到了精簡,並且——終於——加入了衝刺功能。有這麼多升級,為什麼這不是重製版呢?
問題在於語義。業界對「重製版」和「重製版」缺乏明確的定義,導致品牌命名不一致。Rockstar 的 GTA 「最終版」幾乎沒有對其 PS2 時代的底子進行現代化改造,而《袋狼大進擊瘋狂三部曲》——同樣是「重製版」——卻擁有全新的資產。即使是重製版也差異很大:Bluepoint 的《汪達與巨像》重建了其原始框架,而《惡靈古堡 2》則徹底重新構想了遊戲玩法。如今,重製版可能意味著在保留核心設計的同時進行視覺上的打磨,而重製版則是重新構想整個體驗。按照這個標準,《上古捲軸:湮滅 重製版》的名稱是名副其實的。

遊玩一個小時後,《湮滅》的經典 DNA 變得不可否認。虛幻引擎 5 為其外表注入了生命,但底下仍然是同樣的 2006 年骨架——包括所有的怪癖。Bethesda 的聲明說得最好:「我們仔細升級了每個部分,但從未改變核心。它仍然是那個時代的遊戲。」
證據隨處可見:每扇門後的載入畫面、令人困惑的說服小遊戲(即使其使用者介面煥然一新)、像舞台佈景一樣設計的城市、像發條玩具一樣移動的 NPC,以及儘管有所改進但仍缺乏技巧的戰鬥。就連原版的錯誤也保留下來,像文物一樣被保存著。
與 Obsidian 的《宣誓》相比,後者擁有流暢的戰鬥和現代的探索,更顯出《湮滅》的年代感。然而,它的魅力依然存在——動態的世界事件、優於《上古捲軸5:無界天際》地下城探索的任務設計,以及令人耳目一新的不手把手教學。重製版會將這些系統現代化;而這個項目則是尊崇它們。因此,它是《上古捲軸:湮滅 重製版》。
遊戲界借用了電影術語,在電影中,重製版是從頭開始,而重製版則是打磨原版。《教父》的 4K 修復版在視覺上完美無瑕,但無疑是 1970 年代的產物——就像《湮滅》一樣,儘管擁有新的「身體」(虛幻引擎 5),但仍保留了其 2006 年的「大腦」(遊戲玩法與邏輯)。正如維塔士的 Alex Murphy 所說:「原始引擎驅動著體驗;虛幻引擎 5 則為新時代實現了它。」
以真名稱呼《上古捲軸:湮滅 重製版》並非輕視——它是一個標竿。這是其他 3A 級重製版應該達到的黃金標準,超越了像《GTA:三部曲》那樣純粹撈錢的作品或像《質量效應:傳奇版》那樣半吊子的措施。這是一項充滿熱情的勞動成果:重製版級的藝術性配上重製版的正宗性。而這正是它的成功之處。



