《遗忘之都》重制版面世:视觉革新,玩法升级
当贝塞斯达本周早些时候公布《上古卷轴4:湮没 重制版》时,我几乎不敢相信自己的眼睛。2006年那段穿越泰姆瑞尔的旅程——曾因其长相怪异如土豆的NPC和模糊的低分辨率画面而闻名——如今俨然成为了有史以来视觉效果最惊艳的《上古卷轴》游戏。历史让我对高清重制版的期待有所保留;诸如《质量效应:传奇版》和《黑暗之魂:重制版》这类作品,与其Xbox 360前作几乎别无二致。因此,亲眼目睹近二十年前我曾探索的帝都,在虚幻引擎5中借助光线追踪技术重获新生,实在令人惊叹不已。除了视觉效果,战斗、RPG机制以及无数其他细节都经过了精心打磨。这不禁让我心生疑问:贝塞斯达和开发商Virtuos是否给这个项目贴错了标签?这难道不该被称为《上古卷轴4:湮没 重制版吗?
抱有怀疑态度的并非我一人。粉丝们,甚至包括原版《湮没》的高级设计师布鲁斯·内史密斯,都认为“重制版”这个称谓可能并不够格。然而,在数小时的游戏体验后,情况变得明朗:尽管《湮没 重制版》看起来像是一款重制版游戏,但其玩起来无疑仍是一款重制版。
这种类似重制版的外观源于Virtuos的艰辛努力——所有资源都从头开始重新设计。树木、武器、遗迹——一切都是全新的,符合现代图形标准。光照效果令人目眩,纹理细节出众,物理系统使得每一次箭矢射击和挥剑斩击都立足于真实感。NPC保留了其2006年的个性,但配备了完全重建的模型。这并非一次怀旧式的表面翻新;这是一次为2025年量身定做的彻头彻尾的革新。若是在传闻出现之前看到这些,我或许会误以为这是《上古卷轴6》。
游戏玩法上的精修加深了这种错觉:战斗手感更显厚重,开锁和说服小游戏拥有了时尚的界面,笨拙的升级系统得以简化,并且——终于——加入了冲刺功能。拥有如此多的升级,这为何不能算作重制版呢?
问题在于语义层面。游戏行业对“重制版”和“重制版”缺乏明确的定义,导致了不一致的命名方式。Rockstar的GTA“终极版”几乎未对其PS2时代的基础进行现代化改造,而《古惑狼:疯狂三部曲》——同样被称为“重制版”——却拥有全新的资源。即便是重制版也差异巨大:Bluepoint的《旺达与巨像》在其原有框架上进行了重建,而《生化危机2》则完全重新构思了 gameplay。如今,“重制版”可能意味着在保留核心设计的同时进行视觉上的打磨,而“重制版”则是对体验的重新创造。按此标准,《湮没 重制版》的名称确实名副其实。

游玩一小时后,《湮没》那经典的内在基因便显露无疑。虚幻引擎5为其外壳注入了生机,但其内核仍是2006年的骨架——包括所有的怪癖与特点。贝塞斯达的声明说得最好:“我们仔细升级了每个部分,但从未改变核心。它依然是属于那个时代的游戏。”
证据随处可见:每扇门后的加载画面、令人费解的说服小游戏(即便其用户界面光鲜亮丽)、如舞台布景般设计的城市、像发条玩具一样移动的NPC,以及尽管有所改进但仍缺乏精巧的战斗。甚至连原版的漏洞也得以保留,如同文物一般。
与黑曜石的《宣誓》那流畅的战斗和现代化的探索相比,《湮没》的年代感显露无疑。然而,其魅力犹存——动态的世界事件、优于《天际》地下城探索的任务设计,以及令人耳目一新的无引导体验。一款真正的重制版会将这些系统现代化;而这个项目则是尊重它们。因此,它仍是《湮没 重制版》。
游戏界的术语借鉴自电影行业,在电影中,重制版意味着推倒重来,而重制版则是对原版的优化打磨。《教父》的4K修复版在视觉上无懈可击,但无疑仍是1970年代的作品——正如《湮没》,尽管拥有了新的“身体”(虚幻引擎5),却保留了其2006年的“大脑”(游戏玩法与逻辑)。正如Virtuos的亚历克斯·墨菲所言:“原版引擎驱动着体验;虚幻5则是在新时代将其实现。”
按真实名称称呼《湮没 重制版》并非贬低——它树立了一个标杆。这是其他3A级重制版应该达到的黄金标准,超越了诸如GTA三部曲那样的敛财之作或《质量效应:传奇版》那样的折中方案。这是一项用心之作:重制版级别的艺术表现力搭配着重制版的 authenticity。而这正是其成功之处。



