再発明は、神の戦争の継続的な成功の鍵です
God of Warシリーズは、4つのコンソール世代のPlayStationの定番でした。 2005年に始まったクラトスの復geの旅は、他の長期にわたるフランチャイズが揺れ動いた場所で繁栄し、期待に反しました。この長寿は、適応する意欲に由来しています。古代ギリシャから北欧神話にシフトする2018年の重要な再起動は、プレゼンテーションとゲームプレイを劇的に変更しましたが、シリーズの本質を保存しました。この絶賛された再起動の前でさえ、ソニー・サンタ・モニカはシリーズを微妙に洗練し、その生存を確実にしました。
再発明は将来の成功のために依然として重要です。コリー・バーログ監督は、潜在的なエジプトまたはマヤの環境を暗示し、憶測を促進しました。古代エジプトの豊かな文化と神話を考えると理解できます。ただし、新しい設定は単なる出発点です。将来のゴッドオブウォーインストールは、北欧のゲームがしたように、ギリシャの三部作の成功した要素の成功した要素に基づいて、自分自身を再発明しなければなりません。

10年に及ぶギリシャの三部作は、ハックアンドスラッシュのゲームプレイを徐々に洗練しました。 The PlayStation 3の強化力のために建てられたGod of War 3は、洗練された魔法システムを補完する洗練された魔法の戦闘とより挑戦的な敵を特徴としていました。改良されたカメラアングルは、ゲームのグラフィカルな腕前を紹介しました。
ただし、再起動はいくつかの決定的な要素を削減しました。ギリシャの三部作のプラットフォームとパズルは、新しい肩のカメラの視点により、北欧のゲームで大部分が削除されました。パズルは持続しましたが、アドベンチャーに焦点を当てたアプローチに合わせて再設計されました。
戦争の神であるヴァルハラは、興味深いことに、元の三部作の特徴であるバトルアリーナを北欧の環境に適応させました。これは物語を反映しており、クラトスがヴァルハラで彼の過去に立ち向かうのを見た。ギリシャのルーツへのこの周期的な復帰は、機械的および物語的に両方で、Kratosのアークを完成させました。
北欧のゲームは単なる再解釈ではありませんでした。彼らは新しいメカニズムを紹介しました:リヴァイアサンAxのスロー能力、さまざまなシールドを使用したパリーシステム、ラグナロクのペースの速い槍戦闘。これらのツールは、それぞれがユニークな敵とビジュアルを持つ9つの領域の探索を促進しました。

戦闘と探検を超えて、ストーリーテリングは劇的に変わりました。北欧のデュロジーは、クラトスの悲しみとアトレウスとの彼の複雑な関係を掘り下げます。これは、元の三部作のより残忍な物語とはまったく対照的です。この感情的なアプローチは、北欧時代の成功に大きく貢献しました。
ゴッドオブウォーの進化は、続編へのユニークなアプローチに由来しています。北欧のゲームは、単なる続編ではなく、クラトスの旅の拡張と見なされています。この哲学は、将来の分割払いを導くべきです。
ただし、急進的な再発明は成功を保証するものではありません。アサシンの信条は、設定と期間の頻繁な変化にもかかわらず、何世代にもわたって一貫したファンの関与を維持していません。 Open-World RPGSへの移行は、収益性がありながら、そのコア暗殺者のアイデンティティを希釈し、コンテンツの肥大化とそのルーツからの批判につながりました。 MirageおよびShadowsとのコース修正に関する最近の試みは、シリーズの活性化を目指しています。
回答結果Assassin's Creedの経験は、シリーズのコア強みを放棄するリスクを強調しています。戦争の神はこれを巧みに避けました。北欧のゲームは、根本的に異なりますが、クラトスの説得力のある性質とシリーズのコア戦闘を保持しました。新しい追加が、基礎を置き換えるのではなく、強力なアイデンティティを維持し、伝承を深めることを強化しました。将来の分割払いは、このアプローチを継続する必要があります。
設定(エジプトまたはその他)に関係なく、将来の反復は、神の成功に基づいて構築されなければなりません。北欧のゲームは戦闘で優れていましたが、将来の分割払いは、北欧のデュロジーの成功の重要な要素であるストーリーテリングによって判断される可能性があります。 Kratosのキャラクター開発は、強力な執筆の重要性を示しています。将来のエントリはこれに基づいて構築する必要がありますが、同時に大胆で記憶に残る変更を紹介します。
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