ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya 및 Machine Head는 독점 인터뷰에서 뜨거운 예상 속편에 대해 논의합니다.
오리지널 ōkami가 사로 잡힌 선수 인 Amaterasu, 태양 여신이자 모든 선의의 원천 이후 20 년 후 예상치 못한 속편으로 놀라운 귀환을합니다. 작년 게임 어워드에서 공개 된이 높은 예상 프로젝트는 개발 중이며, 최근 Platinumgames를 떠난 Hideki Kamiya가 이끄는 자신의 스튜디오 인 Clovers를 설립했습니다. IP 소유자 인 Capcom은 출판사 역할을하여 Capcom 재향 군인으로 구성된 스튜디오 인 Machine Head Works와 협력하여 이전에 ōkami HD 리메이크 및 기타 최근 Capcom 타이틀에 기여했습니다. 이 팀은 오리지널 오카미와 신선한 인재의 노련한 개발자들의 놀랍도록 조화를 이루어 진정으로 뛰어난 경험을 약속합니다.
초기 세부 사항은 부족했지만 움직이는 티저와 그 뒤에 인상적인 팀을 넘어 IGN은 최근 공개 인터뷰를 확보했습니다. 이 프로젝트의 초기 단계에도 불구하고 Hideki Kamiya 감독, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata는 속편의 기원, 파트너십 및 각 스튜디오에 대한 통찰력을 공유했습니다. 다음은 2 시간 대화의 편집 된 성적표입니다.
IGN : Kamiya-San, 당신은 Platinumgames에서 출발하여 창의적 철학의 발산을 인용하면서 논의했습니다. 당신은 독특하게 게임을 만드는 것을 목표로했습니다. 핵심 게임 개발 신념은 무엇이며 클로버를 어떻게 형성 할 것인가?
카미야 : 복잡합니다. 16 년 후 플래티넘을 떠나는 것은 회사의 방향이 내 자신과 충돌했다는 느낌에서 비롯되었습니다. 나는 정교 할 수 없지만 제작자의 성격은 플레이어 경험에 크게 영향을 미칩니다. 플래티넘의 발전에 대한 나의 비전은 그들의 것과 다르기 때문에 창의적 목표를 추구 할 수있는 환경을 찾게되었습니다. 클로버는 이로 인해 사전 출판사가 아니라 응답으로 나타났습니다. 동료들과의 토론은 나의 창의적인 비전을 육성하는 스튜디오를 만들고자하는 나의 욕구를 확고히했다.
IGN : "Hideki Kamiya 게임"을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 창조주를 모르고 어떻게 당신의 일을 인식 할 것인가?
Kamiya : 내 게임에 시그니처 레이블이 필요하다고 생각하지 않습니다. 저의 초점은 플레이어를위한 독특하고 전례없는 경험을 만드는 데 중점을 둡니다. 그것이 개발 중의 우선 순위이며, 제가 청중에게 전달하기 위해 노력하는 것입니다.
IGN : Clovers와 Clover Studio의 연결은 무엇입니까? 클로버가 특별한 의미를 부여합니까?
Kamiya : Clovers라는 이름은 Capcom의 네 번째 개발 부서 인 Clover Studio에서 자존심을 계속합니다. 4 잎 클로버는 그 부서를 상징하며, 나는 그 유산을 유지하고 싶었습니다. 또한 "C-Lover"는 클로버의 핵심 가치 인 "창의성"을 나타냅니다.
IGN : Capcom의 참여는 상당합니다. Clovers가 시작되기 전에도 Capcom과 밀접한 관계를 구상 했습니까?
Hirabayashi : (Capcom) Kamiya-San이 원래 오카미 감독이었고, 우리는 Capcom의 IP를 소중히 여기고 속편을 원했습니다. 그의 출발을 들었을 때 토론이 시작되었습니다. 우리는 항상 기회를 찾았고 그의 출발은 그것을 발표했습니다.
IGN : 속편 아이디어는 어떻게 구체화 되었습니까? 왜 ōkami ? 지금 왜?
Hirabayashi : Capcom은 지속적으로 속편을 만들 기회를 찾았습니다. 주요 인원이 필요했고 Kamiya-San의 출발은 그 기회를 제시했습니다.
Kamiya : 나는 항상 ōkami 속편을 원했습니다. 원본의 이야기는 불완전하다고 느꼈습니다. 플래티넘에서는 추구 할 수 없었지만 Takeuchi-San (Capcom)과의 우연한 토론에는 항상이 꿈이 포함되었습니다. 백금을 떠나면 현실이되었습니다.
Sakata : (Machine Head Works) Clover Studio 회원 인 Okami는 엄청나게 중요했습니다. 타이밍은 상업적으로뿐만 아니라 다양한 요인의 정렬로 인해 속편에 적합합니다.
IGN : Machine Head Works를 소개합니다. 당신의 역할은 무엇입니까?
SAKATA : Machine Head Works는 M-TWO와 Capcom과의 긴밀한 관계를 구축하는 새로운 스튜디오입니다. 우리의 뿌리는 Capcom의 Division Four에 있으며 Kamiya-san 's와 동일합니다. 우리는 Clovers와 Capcom을 브리지로 Capcom의 요구와 Kamiya-San의 이전 공동 작업에 대한 경험을 활용합니다. 우리는 또한 클로버가하지 않는 RE 엔진과 원래 묘마 에서 일한 직원에 대한 경험이 있습니다.
HIRABAYASHI : Sakata-San의 팀은 PS4 포트 오카 미와 레지던트 이블 3 및 레지던트 이블 4 를 도왔습니다.
IGN : 왜 다시 엔진합니까?
Hirabayashi : Kamiya-San의 예술적 비전을 실현하는 것이 중요합니다. 우리는 그것 없이는 이것을 달성 할 수 없었습니다.
Kamiya : RE 엔진은 표현 기능으로 유명하며, 우리는 그것이 예상 품질의 표준이라고 생각합니다.
IGN : ōkami 의 상업 성능은 처음에는 훌륭하지 않았습니다. Capcom이 IP에 전념 한 이유는 무엇입니까?
Hirabayashi : Capcom에는 광대 한 kami 팬베이스가 있습니다. PS2 버전은 거의 20 년 전에 나왔고 수백만 명의 팬이 존재했습니다. 이 게임은 수년에 걸쳐 꾸준한 플레이어를 유지했습니다.
Kamiya : 처음에는 게임의 도달 범위가 제한적이라고 생각했습니다. 그러나 나중에 버전과 소셜 미디어 피드백은 상당한 지속적인 감사를 나타 냈습니다. Game Awards 발표 및 후속 팬 반응은 엄청나게 움직이고있었습니다.
Hirabayashi : ōkami 의 판매 수치는 꾸준한 감소를 보는 대부분의 게임과 달리 일관된 플레이어 참여를 보여줍니다.
Kamiya : 팬 열정과 우리 자신의 욕망은 속편의 창조물을 촉진했습니다. 그들의 지원은 필수적입니다.
IGN : 당신은 꿈의 팀을 구성했습니다. 다른 이전 클로버 회원이 관련되어 있습니까?
KAMIYA : 여러 오리지널 ōkami 팀원이 기계 헤드 작업을 통해 참여하고 있습니다. 현재 팀은 Platinumgames의 재능있는 개인을 포함하여 원본보다 훨씬 강합니다.
IGN : 당신은 원본을 위해 더 강력한 팀을 원한다고 언급했습니다. 당신이 그것을 달성 한 것 같습니다.
Kamiya : 네, 이쿠미 나카무라와 논의 된 바와 같이. 개발은 항상 예상치 못한 도전을 가지고 있지만, 팀이 강력한 팀은 성공 가능성을 높입니다.
IGN : 발표 전에 오카미를 재생 했습니까?
Hirabayashi : 컷 내용이있는 DVD를 포함한 자료를 검토했습니다.
Kamiya : DVD가 존재한다는 것을 몰랐습니다!
SAKATA : 제 딸은 스위치 버전을 연주했습니다. 젊고 숙련 된 게이머에게도 플레이어를 잘 안내하는 훌륭한 게임입니다.
Hirabayashi : 제 딸도 연주했으며 그녀의 관점은 성인과 어린이 모두에게 호소하는 아름다움과 영감을주는 특성을 강조했습니다.
IGN : 원래 오카미 에서 가장 자랑스럽게 생각하십니까?
카미야 : 자연이 풍부한 지역 인 나가노 현에있는 나의 고향에 대한 나의 사랑은 게임의 창작에 크게 영향을 미쳤다. 속편은 그 정신을 유지하여 자연의 아름다움과 이야기의 고유 한 어둠과 상실과 인내의 감정적 여정과 균형을 이룰 것입니다. 나는 모든 연령대의 사람들이 그것을 즐기기를 원합니다.
IGN : (그림 표시 - 응답 생략)
IGN : 원래 오카미 이후 게임 개발 및 기술이 어떻게 바뀌 었습니까?
SAKATA : PS2의 한계는 원래의 손으로 그린 스타일을 타협했습니다. 오늘날의 기술, 특히 RE 엔진을 통해 원래 비전을 실현하고 능가 할 수 있습니다.
ōkami 2 게임 어워드 티저 스크린 샷
IGN : Nintendo Switch 2에 대한 생각?
Hirabayashi : 댓글이 없습니다.
Kamiya : 가상 콘솔 재부팅을보고 싶습니다.
IGN : 더 탐구하고 싶은 원래 오카미 의 테마 나 스토리 요소를 공개 할 수 있습니까?
Kamiya : 나는 세부적인 개념, 주제 및 이야기가 몇 년 동안 발전해 왔습니다.
Hirabayashi : 속편은 원래 이야기의 연속입니다.
Kamiya : 저는 팬 기대에주의를 기울이지 만 우리는 단순히 요청한 것을 만들지 않을 것입니다. 우리는 ōkami 의 본질에 충실하면서 기대치를 초과하는 것을 목표로합니다.
IGN : Game Awards 트레일러에서 Amaterasu입니까?
카미야 : 궁금합니다 ...
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
IGN : ōkamiden이 인정 될까요?
HIRABAYASHI : 우리는 ōkamiden 에 대한 팬 의견을 알고 있으며, 속편은 원래 ōkami 의 스토리 라인의 직접적인 연속입니다.
IGN : 원래 팬의 선호도와 현대 제어 체계의 균형을 맞추십니까?
Kamiya : 원본을 존중하면서 현대 표준을 고려할 것입니다. 그렇다면 지금은 최적이 아닐 수도 있습니다.
IGN : 속편은 개발 초기에 매우 초기입니까?
Hirabayashi : 예, 우리는 올해 시작했습니다.
IGN : 왜 그렇게 일찍 발표합니까?
Hirabayashi : 우리의 흥분을 표현하고 프로젝트의 생존력을 확인합니다.
Kamiya : 이 발표는이 프로젝트를 꿈에서 팬들에게 약속 한 실질적인 현실로 전환했습니다.
IGN : 팬 기대에 대한 걱정?
Hirabayashi : 우리는 열심히 일하며 속도보다 품질을 우선시합니다.
Kamiya : 우리는 우리가 자랑스러워하는 게임을 만드는 데 집중할 것입니다.
IGN : Amaterasu Running을 보여주는 ōkami 의 게임 후 비디오는 속편의 티저에 영감을 주었습니까?
SAKATA : 직접적인 영감은 아니지만 원래의 정신에 대한 속편의 준수를 반영합니다.
Hirabayashi : 원래 작곡가 인 Rei Kondoh의 트레일러 음악은 원래 게임의 분위기를 불러 일으켰습니다.
Kamiya : Rei Kondoh의 음악은 원본과 속편을 연결하는 핵심 요소입니다.
IGN : 현재 당신에게 영감을주는 것은 무엇입니까?
Kamiya : Takarazuka Stage Shows, 특히 Hana Group은 Stagecraft에서 창의적인 문제 해결에 영감을줍니다.
SAKATA : Gekidan Shiki와 작은 극장 그룹은 라이브 공연 측면과 각 쇼가 제공하는 독특한 경험을 강조합니다.
Hirabayashi : 영화, 최근 Gundam Gquuuuuux , 다양한 관점과 정서적 깊이를 보여줍니다.
IGN : ōkami 속편의 성공을 정의하는 것은 무엇입니까?
Hirabayashi : 팬 기대치를 초과합니다.
Kamiya : 개인적으로 자랑스럽게 자랑스럽게 생각하는 게임, 내가 즐길 수있는 게임.
SAKATA : 경험이 풍부하고 새로운 게이머 모두에게 즐거운 게임으로 감독의 비전을 충족시킵니다.
IGN : 10 년 만에 스튜디오의 성공? CAPCOM과의 향후 협력? 자신의 IP를 개발 하시겠습니까?
SAKATA : Machine Head Works가 우리 자신의 경력을 넘어서도 게임을 계속 만들 수 있도록합니다.
Kamiya : Clovers의 경우, 같은 생각을 가진 공동 작업자 팀을 구축하고 창의적인 환경을 조성합니다.
팬에게 최종 메시지 :
Hirabayashi : 우리는 속편에서 열심히 노력하고 있습니다. 인내하십시오.
SAKATA : IP에 대한 팀의 열정은 귀하의 기대를 충족시키기위한 우리의 노력을 불러 일으 킵니다.
Kamiya : 지원해 주셔서 감사합니다. 당신의 열정 없이는 불가능합니다. 우리는 당신이 즐길 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. 기다리세요.