Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya e Machine Head discutem sequência muito esperada em entrevista exclusiva
Vinte anos após os jogadores originais cativaram os jogadores, Amaterasu, a deusa do sol e a fonte de toda bondade, fazem um retorno impressionante em uma sequência inesperada. Revelado no Game Awards do ano passado, este projeto altamente antecipado está em desenvolvimento, dirigido por Hideki Kamiya, que, tendo partido recentemente Platinumgames, estabeleceu seu próprio estúdio, Clovers. A Capcom, o proprietário do IP, atua como editor, colaborando com a Machine Head Works, um estúdio composto pelos veteranos da Capcom, que anteriormente contribuiu para o remake ōkami HD e outros títulos recentes da Capcom. Esta equipe possui uma notável mistura de desenvolvedores experientes do ōkami original e do novo talento, prometendo uma experiência verdadeiramente excepcional.
Embora os detalhes iniciais fossem escassos, além de um teaser em movimento e da impressionante equipe por trás disso, a IGN garantiu recentemente uma entrevista reveladora. Apesar dos estágios iniciais do projeto, o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos da Machine Head Kiyohiko Sakata compartilharam idéias sobre as origens da sequência, sua parceria e seus respectivos estúdios. A seguir, é apresentada uma transcrição editada de suas conversas de duas horas:
IGN: Kamiya-san, você discutiu sua partida de Platinumgames, citando uma divergência nas filosofias criativas. Você pretendia criar jogos exclusivamente seus. Quais são as suas crenças principais de desenvolvimento de jogos e como elas moldarão os trevos?
Kamiya: É complexo. Deixando a platina após 16 anos surgiu de um sentimento de que a direção da empresa entrou em conflito com a minha. Não posso elaborar, mas a personalidade do criador influencia fortemente a experiência do jogador. Minha visão de desenvolvimento na Platinum diferiu da deles, levando -me a procurar um ambiente em que eu pudesse perseguir meus objetivos criativos. Os trevos surgiram disso, não como um plano pré-partida, mas como uma resposta. As discussões com colegas solidificaram meu desejo de criar um estúdio promovendo minha visão criativa.
IGN: O que define um "jogo Hideki Kamiya"? Como alguém reconheceria seu trabalho sem conhecer o Criador?
Kamiya: Não acredito que meus jogos precisem de uma etiqueta de assinatura. Meu foco é criar experiências únicas e sem precedentes para os jogadores. Essa é minha prioridade durante o desenvolvimento, e é o que eu me esforço para transmitir ao meu público.
IGN: Qual é a conexão entre Clovers e Clover Studio? O trevo tem um significado especial?
Kamiya: O nome Clovers é uma continuação do meu orgulho no Clover Studio original, a quarta divisão de desenvolvimento da Capcom. O trevo de quatro folhas simboliza essa divisão, e eu queria manter esse legado. Além disso, "C-amante" representa "criatividade", um valor central em trevos, daí os quatro "c" s em nosso logotipo.
IGN: O envolvimento da Capcom é substancial. Você imaginou um relacionamento próximo com a Capcom mesmo antes do início de Clovers?
Hirabayashi: (Capcom) como Kamiya-san era o diretor original da ōkami , e nós da Capcom apreciamos o IP e desejamos uma sequência, as discussões começaram ao ouvir sua partida. Sempre procuramos a oportunidade, e sua partida a apresentou.
IGN: Como a idéia da sequência se materializou? Por que ōkami ? Por que agora?
Hirabayashi: A Capcom buscou continuamente a chance de criar uma sequência. Exigiu o pessoal-chave, e a partida de Kamiya-san apresentou essa oportunidade.
Kamiya: Eu sempre quis uma sequência de ōkami . A história do original parecia incompleta. Enquanto estava na Platinum, eu não conseguia persegui-lo, mas discussões casuais com Takeuchi-san (Capcom) sempre incluíam esse sonho. Deixar a platina tornou -a realidade.
Sakata: (Machine Head Works) Como membro do Clover Studio, ōkami era incrivelmente importante. O tempo parecia certo para uma sequência, não apenas comercialmente, mas devido ao alinhamento de vários fatores.
IGN: Introduzir trabalhos de cabeça da máquina. Qual é o seu papel?
Sakata: A Machine Head Works é um novo estúdio, construindo o relacionamento próximo de M-Two com a Capcom. Nossas raízes estão na Divisão Quatro da Capcom, a mesma que a de Kamiya-san. Brindamos os trevos e a Capcom, alavancando nossa experiência com as necessidades da Capcom e as colaborações anteriores de Kamiya-san. Também temos experiência com o mecanismo, o que os trevos não, e funcionários que trabalharam no ōkami original.
Hirabayashi: A equipe de Sakata-san ajudou no porto de ōkami PS4 e também com Resident Evil 3 e Resident Evil 4 .
IGN: Por que o mecanismo?
Hirabayashi: É crucial realizar a visão artística de Kamiya-san. Não conseguimos conseguir isso sem ele.
Kamiya: O mecanismo é conhecido por suas capacidades expressivas, e acreditamos que é o padrão esperado de qualidade.
IGN: O desempenho comercial de ōkami não foi inicialmente estelar. Por que a Capcom permaneceu dedicada ao IP?
Hirabayashi: A Capcom tem uma vasta base de fãs . A versão do PS2 foi lançada há quase 20 anos e milhões de fãs existem. O jogo manteve um fluxo constante de jogadores ao longo dos anos.
Kamiya: Inicialmente, sentimos que o alcance do jogo poderia ser limitado. Mas versões posteriores e feedback das mídias sociais revelaram apreciação duradoura significativa. O anúncio do Game Awards e as reações subsequentes dos fãs foram incrivelmente emocionantes.
Hirabayashi: Os números de vendas de ōkami mostram engajamento consistente dos jogadores, ao contrário da maioria dos jogos que vêem um declínio constante.
Kamiya: O entusiasmo dos fãs e nosso próprio desejo alimentaram a criação da sequência. O apoio deles é essencial.
IGN: Você montou um time dos sonhos. Outros ex -membros do Clover estão envolvidos?
Kamiya: Vários membros originais da equipe ōkami estão envolvidos através de trabalhos de cabeça da máquina. A equipe atual é ainda mais forte que o original, incluindo indivíduos talentosos da Platinumgames.
IGN: Você mencionou querer uma equipe mais forte para o original. Parece que você conseguiu isso.
Kamiya: Sim, como discutido com Ikumi Nakamura. Embora o desenvolvimento sempre tenha desafios imprevistos, uma equipe mais forte aumenta as chances de sucesso.
IGN: Você repetiu ōkami antes do anúncio?
Hirabayashi: Revei materiais, incluindo um DVD com conteúdo de corte.
Kamiya: Eu não sabia que o DVD existia!
Sakata: Minha filha jogou a versão Switch. É um ótimo jogo, orientando bem os jogadores, mesmo para jogadores mais jovens e menos experientes.
Hirabayashi: Minha filha também jogou, e sua perspectiva destacou sua beleza e qualidades inspiradoras, apelando para adultos e crianças.
IGN: Do que você mais se orgulha no ōkami original?
Kamiya: Meu amor pela minha cidade natal, na Prefeitura de Nagano, uma área rica na natureza, influenciou fortemente a criação do jogo. A sequência manterá esse espírito, equilibrando a beleza da natureza com a escuridão inerente da história e a jornada emocional de perda e perseverança. Eu quero que pessoas de todas as idades gostem.
IGN: (mostrando uma imagem - resposta omitida)
IGN: Como o desenvolvimento e a tecnologia dos jogos mudaram desde o ōkami original?
Sakata: As limitações do PS2 forçaram compromissos no estilo desenhado à mão do original. A tecnologia de hoje, especialmente o mecanismo, nos permite realizar a visão original e superar -a.
Ōkami 2 Game Awards Teaser Screenshots
IGN: Pensamentos sobre o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Sem comentários.
Kamiya: Eu adoraria ver uma reinicialização do console virtual.
IGN: Você pode revelar algum temas ou elementos da história do ōkami original que deseja explorar mais?
Kamiya: Eu tenho um conceito detalhado, um tema e uma história que se desenvolve há anos.
Hirabayashi: A sequência é uma continuação da história original.
Kamiya: Estou atento às expectativas dos fãs, mas não simplesmente criaremos o que é solicitado. Nosso objetivo é exceder as expectativas, mantendo -se fiel à essência de ōkami .
IGN: Isso é Amaterasu no trailer do Game Awards?
Kamiya: Eu me pergunto ...
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
IGN: ōkamiden será reconhecido?
Hirabayashi: Estamos cientes das opiniões dos fãs sobre ōkamiden , e a sequência é uma continuação direta da história do ōkami original.
IGN: Equilibrando os esquemas de controle modernos com as preferências dos fãs originais?
Kamiya: Vamos considerar os padrões modernos, respeitando o original. O que funcionou então pode não ser ideal agora.
IGN: A sequência está muito cedo no desenvolvimento?
Hirabayashi: Sim, começamos este ano.
IGN: Por que anunciar tão cedo?
Hirabayashi: para expressar nossa emoção e confirmar a viabilidade do projeto.
Kamiya: O anúncio transformou o projeto de um sonho em uma realidade tangível, uma promessa para os fãs.
IGN: preocupações com a expectativa de fãs?
Hirabayashi: Trabalharemos duro, priorizando a qualidade em relação à velocidade.
Kamiya: Vamos nos concentrar em criar um jogo de que nos orgulhemos.
IGN: O vídeo pós-jogo em ōkami , mostrando a corrida de Amaterasu, foi inspiração para o teaser da sequência?
Sakata: Não é inspiração direta, mas reflete a adesão da sequência ao espírito do original.
Hirabayashi: A música do trailer, do compositor original, Rei Kondoh, evocou a atmosfera do jogo original.
Kamiya: A música de Rei Kondoh é um elemento -chave que conecta o original e a sequência.
IGN: O que te inspira atualmente?
Kamiya: Os shows de teatro de Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram com a solução criativa de problemas em Stagecraft.
Sakata: Gekidan Shiki e grupos menores de teatro, enfatizando o aspecto da performance ao vivo e a experiência única que cada programa oferece.
Hirabayashi: Filmes, recentemente Gundam Gquuuuuux , mostrando diversas perspectivas e profundidade emocional.
IGN: O que define o sucesso para a sequência ōkami ?
Hirabayashi: Excedendo as expectativas dos fãs.
Kamiya: Criando um jogo de que eu pessoalmente orgulho, um jogo de que eu gostaria.
Sakata: Um jogo que é agradável para jogadores experientes e novos, cumprindo a visão do diretor.
IGN: Sucesso para seus estúdios em 10 anos? Futuras colaborações com a Capcom? Desenvolvendo seu próprio IPS?
Sakata: Garantir que os trabalhos da cabeça da máquina continuem criando jogos, mesmo além de nossas próprias carreiras.
Kamiya: Para trevos, construindo uma equipe de colaboradores com idéias semelhantes, promovendo um ambiente criativo.
Mensagens finais para os fãs:
Hirabayashi: Estamos trabalhando duro na sequência. Por favor, seja paciente.
Sakata: A paixão da equipe pelo IP alimenta nossos esforços para atender às suas expectativas.
Kamiya: Obrigado pelo seu apoio. Isso não seria possível sem o seu entusiasmo. Estamos comprometidos em criar um jogo que você gostará. Por favor, ansioso por isso.
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