Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya et Machine Head Discutez une suite très attendue dans une interview exclusive

Mar 05,25

Vingt ans après que les joueurs d'origine ōkami ont captivé Amaterasu, la déesse du soleil et la source de toute bonté, fait un retour étonnant dans une suite inattendue. Révurée lors des Game Awards de l'année dernière, ce projet très attendu est en cours de développement, dirigé par Hideki Kamiya, qui, ayant récemment quitté Platinumgames, a créé son propre studio, Clovers. Capcom, le propriétaire de l'IP, agit en tant qu'éditeur, collaborant avec Machine Head Works, un studio composé de Veterans Capcom, qui a précédemment contribué au remake ōkami HD et à d'autres titres récents de Capcom. Cette équipe possède un mélange remarquable de développeurs chevronnés du ōkami original et des talents frais, promettant une expérience vraiment exceptionnelle.

Alors que les détails initiaux étaient rares, au-delà d'un teaser en mouvement et de l'équipe impressionnante derrière, IGN a récemment obtenu une interview révélatrice. Malgré les premières étapes du projet, le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata ont partagé des informations sur les origines de la suite, leur partenariat et leurs studios respectifs. Ce qui suit est une transcription éditée de leur conversation de deux heures:

Image: Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi et Kiyohiko Sakata

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN.

IGN: Kamiya-san, vous avez discuté de votre départ de Platinumgames, citant une divergence dans les philosophies créatives. Vous avez visé à créer des jeux uniquement le vôtre. Quelles sont vos croyances principales de développement de jeux et comment façonneront-ils les trèfles?

Kamiya: C'est complexe. Laissant Platinum après 16 ans est venu du sentiment que la direction de l'entreprise s'est affrontée avec la mienne. Je ne peux pas élaborer, mais la personnalité du créateur influence fortement l'expérience des joueurs. Ma vision du développement à Platinum différait du leur, ce qui me conduisait à chercher un environnement où je pouvais poursuivre mes objectifs créatifs. Les trèfles en sont sortis, non pas comme un plan avant le départ, mais en réponse. Les discussions avec des collègues ont solidifié mon désir de créer un studio favorisant ma vision créative.

IGN: Qu'est-ce qui définit un "jeu Hideki Kamiya"? Comment quelqu'un reconnaîtrait-il votre travail sans connaître le Créateur?

Kamiya: Je ne crois pas que mes jeux ont besoin d'une étiquette de signature. Je me concentre sur la fabrication d'expériences uniques et sans précédent pour les joueurs. C'est ma priorité pendant le développement, et c'est ce que je m'efforce de transmettre à mon public.

IGN: Quel est le lien entre les trèfles et Clover Studio? Le trèfle a-t-il une signification particulière?

Kamiya: Le nom Clovers est une continuation de ma fierté dans le studio Clover original, la quatrième division de développement de Capcom. Le trèfle à quatre feuilles symbolise cette division et je voulais maintenir cet héritage. De plus, "C-Lover" représente "la créativité", une valeur fondamentale chez les trèfles, d'où les quatre "C" dans notre logo.

Image: Clovers Studio Logo

Le logo du studio Clovers.

IGN: L'implication de Capcom est substantielle. Avez-vous envisagé une relation étroite avec Capcom avant même la création des Clovers?

Hirabayashi: (Capcom) En tant que Kamiya-san était le directeur d'origine de ōkami , et nous, à Capcom, chérissons la propriété intellectuelle et souhaitons une suite, les discussions ont commencé en entendant son départ. Nous avions toujours cherché l'occasion et son départ l'avait présenté.

IGN: Comment l'idée de suite s'est-elle matérialisée? Pourquoi ōkami ? Pourquoi maintenant?

Hirabayashi: Capcom a continuellement demandé la possibilité de créer une suite. Il exigeait du personnel clé et le départ de Kamiya-san a présenté cette opportunité.

Kamiya: J'ai toujours voulu une suite ōkami . L'histoire de l'original était incomplète. Pendant que chez Platinum, je ne pouvais pas le poursuivre, mais des discussions occasionnelles avec Takeuchi-san (Capcom) ont toujours inclus ce rêve. Quitter le platine en a fait une réalité.

SAKATA: (Machine Head fonctionne) En tant que membre du studio Clover, ōkami était incroyablement important. Le timing semblait bien pour une suite, non seulement commercialement, mais en raison de l'alignement de divers facteurs.

IGN: Introduire la tête de la machine fonctionne. Quel est votre rôle?

SAKATA: Machine Head Works est un nouveau studio, en s'appuyant sur la relation étroite de M-TWO avec Capcom. Nos racines sont dans la division quatre de Capcom, la même que celle de Kamiya-san. Nous rejetons les trous et Capcom, tirant parti de notre expérience avec les besoins de Capcom et les collaborations précédentes de Kamiya-San. Nous avons également de l'expérience avec le moteur RE, ce que les boucles ne le font pas et le personnel qui a travaillé sur le ōkami d'origine.

Hirabayashi: l'équipe de Sakata-san a aidé avec le port PS4 de ōkami , ainsi que avec Resident Evil 3 et Resident Evil 4 .

IGN: Pourquoi re moteur?

Hirabayashi: Il est crucial de réaliser la vision artistique de Kamiya-san. Nous ne pourrions pas y parvenir sans cela.

KAMIYA: RE Engine est connu pour ses capacités expressives, et nous pensons que c'est la norme de qualité attendue.

IGN: Les performances commerciales d' ōkami n'étaient pas initialement stellaires. Pourquoi Capcom est-il resté dédié à l'IP?

Hirabayashi: Capcom a une vaste base de fans ōkami . La version PS2 est sortie il y a près de 20 ans et des millions de fans existent. Le jeu a maintenu un flux constant de joueurs au fil des ans.

Kamiya: Au début, nous avons estimé que la portée du jeu pourrait être limitée. Mais les versions ultérieures et les commentaires des médias sociaux ont révélé une appréciation durable. L'annonce des prix du jeu et les réactions des fans ultérieures étaient incroyablement émouvantes.

Hirabayashi: Les chiffres des ventes d' ōkami montrent un engagement cohérent des joueurs, contrairement à la plupart des jeux qui voient une baisse constante.

Kamiya: L'enthousiasme des fans et notre propre désir ont alimenté la création de la suite. Leur soutien est essentiel.

IGN: Vous avez réuni une équipe de rêve. Les autres anciens membres de Clover sont-ils impliqués?

Kamiya: Plusieurs membres originaux de l'équipe de ōkami sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine. L'équipe actuelle est encore plus forte que l'original, y compris des individus talentueux de Platinumgames.

IGN: Vous avez mentionné vouloir une équipe plus forte pour l'original. Il semble que vous l'ayez réalisé.

Kamiya: Oui, comme discuté avec Ikumi Nakamura. Bien que le développement ait toujours des défis imprévus, une équipe plus forte augmente les chances de succès.

IGN: Avez-vous rejoué ōkami avant l'annonce?

Hirabayashi: J'ai examiné des documents, y compris un DVD avec un contenu coupé.

Kamiya: Je ne savais pas que le DVD existait!

SAKATA: Ma fille a joué la version Switch. C'est un grand jeu, guider bien les joueurs, même pour les joueurs plus jeunes et moins expérimentés.

Hirabayashi: Ma fille l'a également jouée, et son point de vue a mis en évidence sa beauté et ses qualités inspirantes, attrayantes pour les adultes et les enfants.

IGN: De quoi êtes-vous le plus fier dans le ōkami original?

Kamiya: Mon amour pour ma ville natale dans la préfecture de Nagano, une zone riche en nature, a fortement influencé la création du jeu. La suite conservera cet esprit, équilibrant la beauté de la nature avec l'obscurité inhérente de l'histoire et le voyage émotionnel de la perte et de la persévérance. Je veux que des gens de tous âges en profitent.

IGN: (montrant une image - réponse omise)

IGN: Comment le développement de jeux et la technologie ont-ils changé depuis le ōkami d'origine?

Sakata: Les limitations de la PS2 ont forcé des compromis sur le style dessiné à la main de l'original. La technologie d'aujourd'hui, en particulier le moteur RE, nous permet de réaliser la vision d'origine et de la dépasser.

Captures d'écran de récompense ōkami 2 Game

Image: Capture d'écran teaser ōkami 2Image: Capture d'écran teaser ōkami 2Image: Capture d'écran teaser ōkami 2Image: Capture d'écran teaser ōkami 2Image: Capture d'écran teaser ōkami 2Image: Capture d'écran teaser ōkami 2

IGN: Réflexions sur le Switch Nintendo 2?

Hirabayashi: Pas de commentaire.

Kamiya: J'adorerais voir un redémarrage de la console virtuelle.

IGN: Pouvez-vous révéler des thèmes ou des éléments d'histoire de l' originalkami original que vous souhaitez explorer davantage?

Kamiya: J'ai un concept détaillé, un thème et une histoire qui se développent depuis des années.

Hirabayashi: La suite est une continuation de l'histoire originale.

Kamiya: Je suis attentif aux attentes des fans, mais nous ne créerons pas simplement ce qui est demandé. Nous visons à dépasser les attentes tout en restant fidèle à l'essence de ōkami .

IGN: Est-ce une bande-annonce d'Amaterasu dans la Game Awards?

Kamiya: Je me demande ...

Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.

IGN: ōkamiden sera-t-il reconnu?

Hirabayashi: Nous sommes conscients des opinions des fans sur ōkamiden , et la suite est une continuation directe du scénario original de ōkami .

IGN: Équilibrer les schémas de contrôle modernes avec les préférences des fans originaux?

Kamiya: Nous considérerons les normes modernes tout en respectant l'original. Ce qui a fonctionné peut ne pas être optimal maintenant.

IGN: La suite est très tôt dans le développement?

Hirabayashi: Oui, nous avons commencé cette année.

IGN: Pourquoi l'annoncer si tôt?

Hirabayashi: pour exprimer notre excitation et confirmer la viabilité du projet.

Kamiya: L'annonce a transformé le projet d'un rêve en réalité tangible, une promesse aux fans.

IGN: Les inquiétudes de l'anticipation des fans?

Hirabayashi: Nous travaillerons dur, priorisant la qualité par rapport à la vitesse.

Kamiya: Nous nous concentrerons sur la création d'un jeu dont nous sommes fiers.

IGN: La vidéo d'après-match en ōkami , montrant la course à pied d'Amaterasu, était-ce l'inspiration pour le teaser de la suite?

Sakata: Pas d'inspiration directe, mais cela reflète l'adhésion de la suite à l'esprit de l'original.

Hirabayashi: La musique de la bande-annonce, du compositeur original, Rei Kondoh, a évoqué l'atmosphère du jeu original.

Kamiya: la musique de Rei Kondoh est un élément clé reliant l'original et la suite.

IGN: Qu'est-ce qui vous inspire actuellement?

Kamiya: Les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent de leur résolution créative de problèmes dans la mise en scène.

Sakata: Gekidan Shiki et petits groupes de théâtre, mettant l'accent sur l'aspect de la performance en direct et l'expérience unique que chaque spectacle offre.

Hirabayashi: films, récemment Gundam Gquuuuuux , présentant diverses perspectives et profondeur émotionnelle.

IGN: Qu'est-ce qui définit le succès de la suite ōkami ?

Hirabayashi: dépasser les attentes des fans.

Kamiya: Création d'un jeu dont je suis personnellement fier, un jeu que j'apprécierais.

Sakata: Un jeu qui est agréable pour les joueurs expérimentés et nouveaux, remplissant la vision du réalisateur.

IGN: Succès pour vos studios dans 10 ans? Les futures collaborations avec Capcom? Développer votre propre IPS?

SAKATA: Assurer que la tête de machine fonctionne continue de créer des jeux, même au-delà de notre propre carrière.

KAMIYA: Pour Clovers, constituant une équipe de collaborateurs partageant les mêmes idées, favorisant un environnement créatif.

Messages finaux aux fans:

Hirabayashi: Nous travaillons dur sur la suite. Soyez patient.

Sakata: La passion de l'équipe pour l'IP alimente nos efforts pour répondre à vos attentes.

Kamiya: Merci pour votre soutien. Ce ne serait pas possible sans votre enthousiasme. Nous nous engageons à créer un jeu que vous apprécierez. Veuillez l'attendre avec impatience.

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