モンスターハンターのグローバルな支配
グローバルな発売の前に、 * Monster Hunter Wilds *はSteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、前任者の驚異的な成功を反映しています。 * Monster Hunter Rise *(2022)および * Monster Hunter:World *(2018)。この成果は、カプコンのユニークなRPGシリーズをグローバルなゲームパワーハウスとして確立しています。しかし、これは常にそうではありませんでした。
10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気は想像を絶するように思えたでしょう。 2004年のオリジナルは混合レビューを受けました。 2005年のPSPがリリースされてから、シリーズは本当に爆発しました。何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」現象を象徴していました。この記事では、この背後にある理由と、国際市場に参入するカプコンの成功した戦略を探り、 *世界 *、 *上昇 *、そして今 *ワイルド *の勝利に至ります。
これは、国内の最愛の人から世界的な現象への *Monster Hunter *の旅の物語です。
*Street Fighter 5 *の2016年の発売時に、Capcomは重要な内部再構築を受け、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備え、老化MTフレームワークを置き換えました。これは単なる技術的な変化ではありませんでした。それは、地域だけでなく、グローバルな観客のためにゲームを作成することへのコミットメントを示しています。
「いくつかの要因が収束した」と、 *Devil May Cry *で知られる元CapcomゲームディレクターであるHideaki Ithunoは説明します。 「エンジンの変化と、すべてのチームがグローバルに魅力的なゲームを作成するための明確な委任。
CapcomのPS3およびXbox 360 ERAゲームは、多くの場合、西洋市場の動向を追いかけているように見えました。 * Umbrella Corps *や * Lost Planet *シリーズなどのタイトルはこれを例示しています。カプコンは最終的に、より広範な魅力の必要性を実現しました。
「私たちは執lentに集中しました」とItsunoは言います。 2017年までの期間は、 *Resident Evil 7 *の発売でマークされ、Capcomの変革にとって極めて重要であることが証明されました。
*Monster Hunter*の成功は、この新しいグローバル戦略を完全に示しています。西洋のファン層が専用でしたが、日本では大幅に大きくなりました。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
PSPリリース、 *Monster Hunter Freedom Unite *が重要であることが証明されました。ハンドヘルドゲームは日本では常に強く、PSP、DS、およびその後のスイッチによって後押しされました。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスインターネットインフラストラクチャは、 *Monster Hunter *の魅力の重要な要素である信頼できるマルチプレイヤーを可能にしました。
「20年前、日本には優れたネットワークインフラストラクチャがあり、オンラインマルチプレイヤーが促進されました」とツジモトは説明します。 「ハンドヘルドに移動すると、マルチプレイヤープレーヤーベースが拡大しました。」
これにより、フィードバックループが作成されました。日本語 *モンスターハンター *ベストセラーは、日本のみのコンテンツとイベントにつながり、地域のイメージを強化しました。西洋のファンはうらやましく見ました。
しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは機会を見ました。 * Monster Hunter:World*(2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、ゲームチェンジャーでした。 AAAコンソール品質のビジュアル、より大きな環境、より大きなモンスターを提供しました。
「名前、 *モンスターハンター:ワールド *は、世界的な聴衆にリーチする意図を反映しています」とツジモトは明らかにします。日本専用のコンテンツを排除し、同時に世界的なリリースが重要でした。 「私たちはグローバルな基準を満たすために自分自身を再編成しました」と彼は付け加えます。
同時リリースを超えて、ツジモトのチームは広範なグローバルなプレイテストを実施し、フィードバックに基づいてゲームのシステムを改良しました。重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。これは、大きな影響を与える小さな調整です。
以前の *モンスターハンター *ゲームは、約13〜500万部を販売しました。 *世界*と*上昇*それぞれが2000万を上回りました。これは偶然ではありませんでした。 Capcomは *Monster Hunter *のコアを変更しませんでした。代わりに、彼らはその本質を犠牲にすることなく、そのユニークなゲームプレイをよりアクセスしやすくしました。このアプローチは *Wilds *で続きます。
「中心に、 * Monster Hunter *はアクションゲームです」とTsujimoto氏は説明します。 「アクションを習得することからの達成感が重要です。 *Wilds *に見られるように、プレイヤーはどこに苦労し、フィードバックを集め、この知識を使用して体験を向上させます。」
リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *は738,000の同時蒸気プレーヤーに達し、 *World *のピークを超えました。肯定的なレビューと将来のコンテンツを約束することにより、 *Wilds *は *世界 *と *Rise *の成果を上回り、シリーズのグローバルな征服を継続しています。
-
Jan 22,25Kingdom Hearts 4 Will Reboot the Series Kingdom Hearts creator Tetsuya Nomura recently hinted at a pivotal shift for the series with the upcoming fourth mainline installment. This article delves into his revelations about this crucial new chapter. Nomura Hints at a Series Conclusion with Kingdom Hearts 4 Kingdom Hearts 4: A Story Reset,
-
-
-