怪物猎人的全球统治
在全球推出之前, * Monster Hunter Wild *在Steam和Playstation上打破了预订记录,反映了其前任的惊人成功, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。这项成就牢固地确立了Capcom独特的RPG系列,成为全球游戏强国。但情况并非总是如此。
不到十年前,这种广泛的全球知名度似乎是无法想象的。 2004年的原件收到了混合评论。直到2005年的PSP发行,该系列才真正爆发了日本。多年来, * Monster Hunter *代表了“日本更大”现象。本文探讨了这一点背后的原因,以及Capcom成功地进入国际市场的战略,最终以 *World *, *Rise *和现在的 *Wilds *的胜利达到最终形式。
这是 *Monster Hunter *从家庭宠儿到全球现象的旅程的故事。
在2016年推出 *Street Fighter 5 *之前,Capcom进行了重大的内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,取代了老化的MT框架。这不仅仅是技术转变。它标志着致力于为全球,不仅仅是地区观众创建游戏的承诺。
“有几个因素融合了,”前Capcom游戏总监Hideaki Isuno解释说, *Devil May Cry *。 “发动机的变化,以及所有团队制作全球吸引力的游戏的明确任务 - 对每个人来说。”
Capcom的PS3和Xbox 360 ERA游戏似乎经常追逐西方市场趋势,结果不同。诸如 *伞兵 *和 *失落的行星 *系列之类的标题为此举例说明了这一点。 Capcom最终意识到需要更广泛的吸引力。
Itno说:“我们不懈地专注于创建具有全球范围的出色游戏。”截至2017年的时期以 *《生化危机7 *》的推出为标志,这是Capcom转型的关键。
*Monster Hunter*的成功完美地说明了这一新的全球战略。虽然它拥有一个专用的西方粉丝群,但在日本却大大增加了。这不是故意的;几个因素造成了。
PSP发布, *Monster Hunter Freedom Unite *,事实证明至关重要。在日本,手持式游戏总是更强大,由PSP,DS和后来的Switch提高。根据执行制片人Ryozo Tsujimoto的说法,日本的高级无线互联网基础设施使可靠的多人游戏是 *Monster Hunter *的吸引力的关键要素。
“二十年前,日本拥有卓越的网络基础设施,促进了在线多人游戏,” Tsujimoto解释说。 “搬到掌上电脑的范围扩大了多人游戏群。”
这创建了一个反馈循环。日语 *怪物猎人 *畅销书导致了仅日本的内容和事件,从而增强了其区域形象。西方球迷羡慕地看着。
但是,随着西方互联网基础设施的改善,Tsujimoto看到了机会。 * Monster Hunter:World*(2018),在PS4,Xbox One和PC上同时在全球发行,是一个改变游戏规则的人。它提供了AAA控制台质量的视觉效果,更大的环境和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“这个名字, *Monster Hunter:World *,反映了我们打算吸引全球观众的意图。”同时全球发行,消除了日本独家内容,至关重要。他补充说:“我们重新调整自己以满足全球标准。”
除了同时发布之外,Tsujimoto的团队进行了广泛的全球游戏测试,并根据反馈来完善游戏的系统。一个关键的变化是显示损害数字,这是一项小调整,具有重大影响。
以前的 * Monster Hunter * Games售出了约1.3至500万张。 *世界*和*上升*每个人都超过了2000万。这不是偶然的。 Capcom没有改变 *Monster Hunter *的核心;相反,他们使其独特的游戏玩法更容易访问,而不会牺牲其本质。这种方法继续使用 *野生 *。
“从本质上讲, * Monster Hunter *是一个动作游戏,” Tsujimoto解释说。 “掌握动作的成就感是关键。我们分析玩家在 *Wilds *中看到的那样,玩家在哪里挣扎,收集反馈并利用这些知识来改善体验。”
在释放后的35分钟内, *Monster Hunter Wild *达到了738,000名并发蒸汽玩家,超过了 *World *的峰值。凭借积极的评论和承诺的未来内容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成就,继续该系列的全球征服。
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