몬스터 헌터의 글로벌 지배
전 세계적으로 출시되기 전에, * Monster Hunter Wilds *는 증기 및 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 글로벌 게임 강국으로 확고히 설립합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년이 채되지 않아, 그러한 광범위한 글로벌 인기는 상상할 수없는 것처럼 보였을 것입니다. 2004 년 원본은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다. 수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 이 기사는 그 배후의 원인과 Capcom의 국제 시장에 침입하는 성공적인 전략을 탐구하여 *World *, *Rise *및 지금 *Wilds *의 승리로 끝나고 있습니다.
이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 세계 현상으로의 여정의 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단순한 기술적 변화가 아니었다. 그것은 지역, 청중뿐만 아니라 글로벌 게임을위한 게임을 만들 겠다는 약속을 시사했습니다.
“몇 가지 요소가 수렴되었다”고 말했다. "엔진이 바뀌고 모든 팀이 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들 수있는 명백한 임무입니다.
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 혼합 된 결과와 함께 Western 시장 동향을 추격하는 것처럼 보였습니다. * Umbrella Corps * 및 * Lost Planet * 시리즈와 같은 제목이이를 보여줍니다. Capcom은 궁극적으로 광범위한 호소의 필요성을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 끊임없이 초점을 맞추고 있습니다. *Resident Evil 7 *의 출시로 표시된 2017 년까지 이어지는 기간은 Capcom의 변화에 중추적 인 것으로 입증되었습니다.
*Monster Hunter*의 성공은이 새로운 글로벌 전략을 완벽하게 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.
PSP 릴리스 인 *Monster Hunter Freedom Unite *는 결정적인 것으로 판명되었습니다. 핸드 헬드 게임은 일본에서 항상 더 강력했으며, PSP, DS, 그리고 나중에 스위치에 의해 향상되었습니다. 일본의 고급 무선 인터넷 인프라 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면, Monster Hunter *의 호소의 핵심 요소 인 일본의 고급 무선 인터넷 인프라는 신뢰할 수있는 멀티 플레이어를 가능하게했습니다.
Tsujimoto는“20 년 전 일본은 온라인 멀티 플레이어를 촉진하여 우수한 네트워크 인프라를 가졌습니다. "핸드 헬드로 이동하면 멀티 플레이어 플레이어베이스가 확장되었습니다."
이것은 피드백 루프를 만들었습니다. 일본인 * 몬스터 헌터 * 베스트셀러는 일본 전용 콘텐츠와 이벤트로 이어져 지역 이미지를 강화했습니다. 서양 팬들은 부러워했다.
그러나 서부 인터넷 인프라가 개선되면서 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018), PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 게임 체인저였습니다. AAA 콘솔 품질의 비주얼, 더 큰 환경 및 더 큰 괴물을 제공했습니다.
Tsujimoto는“이름, *Monster Hunter : World *는 전 세계 청중에게 다가 가려는 의도를 반영합니다. 일본 독점 콘텐츠를 제거하는 전세계 출시가 중요했습니다. "우리는 글로벌 표준을 충족시키기 위해 스스로를 재조정했습니다."라고 그는 덧붙입니다.
Tsujimoto의 팀은 동시 릴리스 외에도 광범위한 글로벌 플레이 테스트를 수행하여 피드백을 기반으로 게임 시스템을 수정했습니다. 한 가지 주요 변화는 손상 숫자를 표시하는 것이었고, 큰 영향을 미치는 작은 조정이었습니다.
이전 * Monster Hunter * 게임은 약 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * 세계*와* Rise*는 각각 2 천만을 능가했습니다. 이것은 우연이 아니었다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하지 않았습니다. 대신, 그들은 본질을 희생하지 않고 독특한 게임 플레이를보다 쉽게 접근 할 수있게했습니다. 이 접근법은 *Wilds *로 계속됩니다.
Tsujimoto는“ * Monster Hunter *는 액션 게임입니다. “행동을 마스터하는 성취감이 핵심입니다. 우리는 플레이어가 어려움을 겪고 피드백을 수집 하며이 지식을 사용하여 *Wilds *에서 볼 수 있듯이 경험을 향상시킵니다.”
출시 후 35 분 만에 *Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달하여 *World *의 최고점을 초과했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 내용으로 *Wilds *는 시리즈의 세계 정복을 계속하면서 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 준비가되어 있습니다.