怪物獵人的全球統治
在全球推出之前, * Monster Hunter Wild *在Steam和Playstation上打破了預訂記錄,反映了其前任的驚人成功, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。這項成就牢固地確立了Capcom獨特的RPG系列,成為全球遊戲強國。但情況並非總是如此。
不到十年前,這種廣泛的全球知名度似乎是無法想像的。 2004年的原件收到了混合評論。直到2005年的PSP發行,該系列才真正爆發了日本。多年來, * Monster Hunter *代表了“日本更大”現象。本文探討了這一點背後的原因,以及Capcom成功地進入國際市場的戰略,最終以 *World *, *Rise *和現在的 *Wilds *的勝利達到最終形式。
這是 *Monster Hunter *從家庭寵兒到全球現象的旅程的故事。
在2016年推出 *Street Fighter 5 *之前,Capcom進行了重大的內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,取代了老化的MT框架。這不僅僅是技術轉變。它標誌著致力於為全球,不僅僅是地區觀眾創建遊戲的承諾。
“有幾個因素融合了,”前Capcom遊戲總監Hideaki Isuno解釋說, *Devil May Cry *。 “發動機的變化,以及所有團隊製作全球吸引力的遊戲的明確任務 - 對每個人來說。”
Capcom的PS3和Xbox 360 ERA遊戲似乎經常追逐西方市場趨勢,結果不同。諸如 *傘兵 *和 *失落的行星 *系列之類的標題為此舉例說明了這一點。 Capcom最終意識到需要更廣泛的吸引力。
Itno說:“我們不懈地專注於創建具有全球範圍的出色遊戲。”截至2017年的時期以 *《生化危機7 *》的推出為標誌,這是Capcom轉型的關鍵。
*Monster Hunter*的成功完美地說明了這一新的全球戰略。雖然它擁有一個專用的西方粉絲群,但在日本卻大大增加了。這不是故意的;幾個因素造成了。
PSP發布, *Monster Hunter Freedom Unite *,事實證明至關重要。在日本,手持式遊戲總是更強大,由PSP,DS和後來的Switch提高。根據執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,日本的高級無線互聯網基礎設施使可靠的多人遊戲是 *Monster Hunter *的吸引力的關鍵要素。
“二十年前,日本擁有卓越的網絡基礎設施,促進了在線多人遊戲,” Tsujimoto解釋說。 “搬到掌上電腦的範圍擴大了多人遊戲群。”
這創建了一個反饋循環。日語 *怪物獵人 *暢銷書導致了僅日本的內容和事件,從而增強了其區域形象。西方球迷羨慕地看著。
但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 * Monster Hunter:World*(2018),在PS4,Xbox One和PC上同時在全球發行,是一個改變遊戲規則的人。它提供了AAA控制台質量的視覺效果,更大的環境和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“這個名字, *Monster Hunter:World *,反映了我們打算吸引全球觀眾的意圖。”同時全球發行,消除了日本獨家內容,至關重要。他補充說:“我們重新調整自己以滿足全球標準。”
除了同時發布之外,Tsujimoto的團隊進行了廣泛的全球遊戲測試,並根據反饋來完善遊戲的系統。一個關鍵的變化是顯示損害數字,這是一項小調整,具有重大影響。
以前的 * Monster Hunter * Games售出了約1.3至500萬張。 *世界*和*上升*每個人都超過了2000萬。這不是偶然的。 Capcom沒有改變 *Monster Hunter *的核心;相反,他們使其獨特的遊戲玩法更容易訪問,而不會犧牲其本質。這種方法繼續使用 *野生 *。
“從本質上講, * Monster Hunter *是一個動作遊戲,” Tsujimoto解釋說。 “掌握動作的成就感是關鍵。我們分析玩家在 *Wilds *中看到的那樣,玩家在哪裡掙扎,收集反饋並利用這些知識來改善體驗。”
在釋放後的35分鐘內, *Monster Hunter Wild *達到了738,000名並發蒸汽玩家,超過了 *World *的峰值。憑藉積極的評論和承諾的未來內容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成就,繼續該系列的全球征服。
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