Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.
Capcom의 현재 성공, Monster Hunter : World Shatering Steam Records와 Village 와 그 리메이크 덕분에 부활을 즐기는 Resident Evil은 최근의 상당한 투쟁으로 인해 과거에 달려 있습니다. 10 년이 채되지 않아, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 릴리스를 남겼으며, 정체성을 잃어 버렸고 소외된 팬베이스와 함께 파악했습니다.
Capcom의 정체성 위기는 눈에 띄었습니다. 생존 공포의 개척자 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었습니다. 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 스트리트 파이터는 제대로받지 못한 스트리트 파이터 5 와 함께 흔들렸다. 상황은 끔찍해 보였고 사랑하는 프랜차이즈의 미래를 위협했습니다.
그러나 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 개발 철학의 중추적 인 변화는이 시리즈를 활성화시켰다. 이 변화는 Capcom을 게임 산업의 최전선으로 되돌려 놓은 비판적 호평과 재정적 성공의 기간을 촉발시켰다.
레지던트 이블의 잃어버린 길
2016 년은 Capcom의 투쟁을 강조했습니다. 온라인 협동 사수 인 우산 군단은 리뷰어와 플레이어 모두의 가혹한 비판에 직면했습니다. Street Fighter 5는 오랜 팬들을 실망 시켰으며 전임자의 광채에 미치지 못했습니다. Dead Rising 4 에서 Frank West의 귀환조차도 시리즈의 최종 새로운 출품작이되는 것을 막을 수 없었습니다. 이것은 2010 년 이후 일련의 압도적 인시기의 낮은 지점을 나타 냈습니다. Mainline Resident Evil 타이틀은 강력한 판매에도 불구하고 비판적 찬사를 줄였습니다. 스트리트 전투기는 불완전한 할부로 우연히 발견되었으며 Devil May Cry 와 같은 주요 프랜차이즈는 거의 없었습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 대중적으로 인기가 높았지만 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했다.
이것은 Capcom의 현재 성공과 크게 대조됩니다. 2017 년 부터이 회사는 주요 프랜차이즈에서 히트 게임을 지속적으로 제공하여 중요한 호평과 인상적인 판매를 모두 얻었습니다. Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 몇 가지 호평을받은 리메이크와 같은 타이틀은 성공적인 Resident Evil 재부팅과 함께 놀라운 처리 시간을 보여줍니다.
이 부활은 단순히 과거의 실수로부터 배우는 것이 아닙니다. 대상 청중에서 기술 재단에 이르기까지 완전한 전략적 점검이 필요했습니다.
1979 년 아케이드 게임 제조업체로 설립 된 Capcom은 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 2D 타이틀로 80 년대와 90 년대에 유명해졌습니다. 레지던트 이블 로 시작하여 3D로의 성공적인 전환은 2000 년대까지 계속되어 랜드 마크 레지던트 이블 4 (2005)에서 끝났다.
Resident Evil 4 '의 혁신적인 공포와 행동 조화는 비판적이고 상업적인 승리로 프랜차이즈의 궤적을 크게 바꾸었다. 공포에 뿌리를 내리는 동안 할리우드 스타일의 액션 시퀀스를 통합했습니다. 그러나이 잔액은 후속 할부에서 손실되었습니다. Chris Redfield와 같은 장면을 특징으로하는 Resident Evil 5 (2009)는 볼더와 자동차 체이스 시퀀스를 펀칭하는 장면을 특징으로하며 공포 요소를 희석하여 행동에 크게 의존했습니다. 이 정체성 위기는 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명했습니다.
AMPO는 플레이어 기대와 시리즈의 방향 간의 연결 끊김을 언급했습니다. 이로 인해 Resident Evil 6 (2012)과 같은 타이틀이 생겨서 여러 캐릭터와 스토리 라인에서 이야기를 나누어서 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도하여 궁극적으로 두 그룹을 만족시키지 못했습니다. 개발자가 온라인 협동 스핀 오프를 실험하면서 온라인 팬 좌절감이 커졌습니다.
이것은 레지던트 이블 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 따라 속편 인 Street Fighter 5 (2016)는 단일 플레이어 콘텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않은 것에 대해 비판을 받았습니다. 팬들은 광택이없고 혼란스러운 균형 문제를 지적했습니다.
다른 주요 프랜차이즈도 어려움을 겪었습니다. Devil May Cry 의 수익이 줄어들면서 DMC : Devil May Cry (2013)가 닌자 이론으로 아웃소싱으로 이어졌다. Lost Planet 및 Asura 's Frant 와 같은 타이틀로 서양 시장을 포착하려는 시도도 부족했습니다. Dragon 's Dogma 와 같은 게임은 약간의 성공을 거두었지만 Capcom의 전체 방향은 조각화 된 것처럼 보였습니다.
스트리트 파이터 5 : 전환점
2010 년대 중반, Capcom은 그 재산을 역전시키기 위해 전략적 변화를 시작했습니다. Street Fighter 5 '의 문제를 해결하는 것이 우선 순위가되었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다. 개발 문제를 인정하면서, 그들은 압박 문제를 해결하는 데 중점을 두어 Street Fighter 6 의 토대를 마련했습니다.
속편을 즉시 시작하기보다는 스트리트 파이터 5를 계속 지원하기로 한 결정은 실수로부터 배우고 그 교훈을 스트리트 파이터 6 에 통합하려는 욕구에서 비롯된 것입니다. 이 팀은 Street Fighter 5를 테스트 토단으로 취급하여 넷 코드를 반복적으로 개선, 캐릭터 균형을 개선하고 V-Shift와 같은 새로운 역학을 도입했습니다. 목표는 게임을 고치는 것이 아니라 재미를 재발견하여 플레이어가 진행하고 게임을 즐길 수있는 명확한 길을 만듭니다.
이 접근법은 비 전통적이지만 궁극적으로 Street Fighter 6 (2023)의 성공에 기여했습니다.
몬스터 헌터의 글로벌 지배
2016 년경 Capcom은 내부 구조 조정을 겪어 RE 엔진과 글로벌 항소에 대한 새로운 명령을 소개했습니다. Hideaki Itsuno는 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 데 대한 이러한 변화의 중요성을 강조했습니다. 종종 우세한 트렌드를 모방하는 서구 시장을 목표로하는 이전의 시도는 실패한 것으로 입증되었습니다. 새로운 전략은 보편적으로 즐거운 게임을 만드는 데 중점을 두었습니다.
몬스터 헌터는 이러한 변화를 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스를 보유하고 있지만 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 이것은 부분적으로 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장과 핸드 헬드 콘솔을 통한 지역 멀티 플레이어의 용이성 때문입니다. 이로 인해 일본 중심의 콘텐츠가 주로 일본 프랜차이즈로 시리즈의 이미지를 더욱 강화한주기로 이어졌습니다.
Monster Hunter : World (2018)는 PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 동시에 출시 된 전환점이되었습니다. 이 게임의 AAA 생산 가치, 대규모 및 동시 글로벌 출시는 글로벌 관객에 대한 약속을 시사했습니다. 초점 테스트에 정보가있는 디자인 선택에 중점을 두어 손상 숫자를 표시하여 게임의 매력을 넓히는 것과 같은 개선으로 이어집니다.
그 결과 Monster Hunter : World and Monster Hunter Rise (2022) 모두에 대해 2 천만 부를 초과하는 판매량이 크게 증가했습니다. 이 성공은 우연이 아니었다. 핵심 정체성을 손상시키지 않으면 서 접근성을 향상시키기 위해 게임의 역학을 신중하게 조정하는 것이 포함되었습니다.
레지던트 이블 7 : 공포로 돌아 가기
레지던트 이블 의 경우, 도전은 핵심 정체성을 정의하는 것이 었습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi의 생존 공포의 우선 순위를 정한 결정은 중추적 인 것으로 판명되었습니다. 1 인칭 관점과 불안한 분위기를 가진 Resident Evil 7 (2017)은 시리즈를 공포의 뿌리로 성공적으로 돌려 주어 상당한 흥분을 일으켰습니다.
Capcom은 메인 라인 항목에 대한 1 인칭 관점을 유지하면서 Resident Evil 2 부터 시작하여 리메이크를 통해 3 인칭 관점을 전략적으로 활용했습니다. 이 리메이크, 특히 Resident Evil 2 리메이크의 성공은 클래식 타이틀의 현대적인 재구성에 대한 수요를 보여주었습니다. 초기 망설임에도 불구하고, 레지던트 이블 4 는이 접근법을 더욱 강화하여 액션-호러 균형을 정제함으로써 비판적 및 상업적 성공을 달성했습니다.
동시에, Hideaki Itsuno의 방향에 따라 Devil May Cry 5 (2019)는 RE 엔진을 활용하여 세련되고 도전적인 액션 게임을 만들어 지나치게 액세스 할 수있는 액션 타이틀에 대한 트렌드를 버렸습니다.
변화를위한 촉매
RE 엔진은 Capcom의 변형에 중요한 역할을했습니다. 사진 자산과 민첩한 개발 환경을 렌더링하는 능력은 빠른 반복 및 실험을 허용했습니다. 이것은 세련되고 도전적인 액션 게임을 만드는 Itsuno의 비전에 귀중한 것으로 판명되었습니다. 엔진의 유연성을 통해 팀은 게임 플레이와 비주얼을 개선하여 높은 수준의 광택과 스타일을 달성 할 수있었습니다.
Itsuno는 Devil May Cry 의 "멋진"요소를 유지하는 것의 중요성을 강조하여 다양한 출처에서 영감을 얻어 독특하고 매력적인 경험을 창출했습니다.
새로운 황금 시대
2017 년부터 Capcom은 다양한 장르에서 고품질 게임을 지속적으로 제공했습니다. 이 성공은 고급 기술을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 타이틀을 창출하는 집중된 전략에서 비롯됩니다. 각 프랜차이즈의 고유 한 정체성을 유지하면서 장르를 원활하게 전환하는 회사의 능력은 놀랍습니다. 이 성공은 게임의 핵심 경험을 희석하지 않았습니다. 대신, 그것은 훨씬 더 많은 청중에게 호소력을 확대했습니다.
Capcom의 변화는 일관성을 유지하기 위해 고군분투하는 다른 스튜디오의 교훈으로 작용합니다. Capcom은 과거의 실수를 해결하고, 새로운 기술을 수용하고, 보편적으로 즐거운 게임을 만드는 데 집중함으로써, Capcom은 새로운 황금 시대를 설립하여 놀라운 부활을 달성했습니다.