Capcom在《生化危机6》之后跪下,现在的Monster Hunter Wild巩固了其黄金时代的束缚 - 这就是它的做法
Capcom目前的成功与Monster Hunter:世界破碎的Steam Records和生化危机一起恢复了村庄及其重制,这是一个最近以重大斗争为标志的过去。不到十年前,一系列的一系列重大和商业失败使公司陷入困境,与失去的身份和疏远的粉丝群陷入困境。
Capcom的身份危机显而易见。生存恐怖的先驱《生化危机》在《生化危机4》之后失去了优势。另一个旗舰专营权的街头霸王战斗机被接待不佳的街头霸王5步履蹒跚。这种情况看起来很可怕,威胁着心爱的特许经营的未来。
但是,发展理念的关键转变,再加上强大的新游戏引擎,使这些系列振兴了。这种转变引发了一段批评的好评和财务成功,推动Capcom回到了游戏行业的最前沿。
生化危机的失去道路
2016年强调了Capcom的挣扎。在线合作射击手的伞兵团队面临着评论家和玩家的严厉批评。 Street Fighter 5使长期的粉丝失望,但其前任的光彩不足。即使是弗兰克·韦斯特(Frank West)在Dead Rising 4中的回归也无法阻止它成为该系列的最终新作品。这标志着自2010年以来一系列令人印象深刻的年份的低点。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil冠军头衔却降低了批评。街头霸王跌跌撞撞地遇到了不良的分期付款,而像魔鬼梅(Devil May)哭泣的主要专营权在很大程度上没有。同时, Monster Hunter虽然在日本很受欢迎,但仍在国际上努力获得吸引力。
这与Capcom目前的成功形成鲜明对比。自2017年以来,该公司一直在其主要特许经营中发挥热门游戏,并获得了良好的好评和令人印象深刻的销售。诸如《怪物猎人:世界》 , 《魔鬼哭泣5》 , 《街头霸王6》和《著名的重制》等标题以及成功的《生化危机》重新启动,展示了一个显着的周转。
这种复兴不仅仅是从过去的错误中学习。从目标受众到技术基础,它需要进行全面的战略大修。
Capcom成立于1979年,是一家街机游戏制造商,在80年代和90年代以2D冠军等街头战斗机和巨型男人(Mega Man)升起。从《生化危机》开始,它成功地过渡到3D,一直持续到2000年代,最终在地标生化危机4 (2005)中。
《生化危机4》的恐怖与行动的创新融合,而批判性的商业胜利则大大改变了特许经营的轨迹。在植根于恐怖的同时,它结合了好莱坞风格的动作序列。但是,随后的分期付款中失去了这种余额。 《生化危机5》 (2009年),以克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击巨石和汽车追逐序列为特色,大力倾向于动作,稀释了恐怖元素。这场身份危机对玩家和开发人员来说都是显而易见的,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo。
AMPO指出了玩家期望与系列方向之间的断开连接。这导致了《生化危机6》 (2012年)之类的标题,试图通过将叙事分开跨多个角色和故事情节来迎合动作和恐怖迷,最终未能满足任何一个群体。随着开发人员进行在线合作社的实验,在线粉丝的挫败感变得越来越大。
这不仅限于《生化危机》 。在Street Fighter 4成功之后,其续集《 Street Fighter 5》 (2016年)因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而面临批评。粉丝们指出缺乏波兰人和令人困惑的平衡问题。
其他主要特许经营也挣扎。恶魔梅哭泣的回报递减导致了DMC外包:Devil May Cry (2013)对忍者理论,这一决定遇到了混杂的反应。试图以失落的星球和阿修罗的愤怒等冠军头衔捕捉西方市场的尝试也不足。尽管像Dragon's Dogma这样的游戏取得了成功,但Capcom的整体方向似乎散落了。
街头霸王5:转折点
到2010年代中期,Capcom开始了战略变更,以扭转其命运。解决Street Fighter 5的问题已成为当务之急。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定比赛。在承认发展挑战的同时,他们专注于解决紧迫的问题,为街头战斗机奠定基础。
决定继续支持Street Fighter 5而不是立即开始续集的决定是源于从错误中学习并将这些课程纳入Street Fighter 6的愿望。该团队将Street Fighter 5视为测试场,迭代改善了NetCode,角色平衡,并引入了V-Shift等新机械师。目标不仅是要修复游戏,而且是重新发现乐趣,为玩家进步和享受游戏创造了一条清晰的途径。
这种方法虽然非常规,但最终促进了Street Fighter 6 (2023)的成功。
怪物猎人的全球统治
2016年左右,Capcom进行了内部重组,引入了RE引擎和全球上诉的新任务。 Hideaki Itsuno强调了这一转变向全球观众创建游戏的重要性。事实证明,以前试图针对西方市场,通常模仿普遍的趋势,但事实证明没有成功。新策略的重点是创建普遍愉快的游戏。
怪物猎人体现了这一转变。在拥有专用的西方粉丝群的同时,它在日本更受欢迎。这部分是由于日本强大的手持游戏市场以及通过手持游戏机的本地多人游戏的便利性。这导致了一个以日本为中心的内容进一步加强该系列的形象为日本特许经营的周期。
Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行了全球,标志着转折点。该游戏的AAA生产价值,更大的规模和同时的全球推出标志着对全球受众的承诺。聚焦测试知情的设计选择,从而改进了诸如显示损伤数字,扩大游戏的吸引力。
结果是销售量大幅增长,超过了《怪物猎人:世界和怪物猎人崛起》(2022年)的2000万张。这项成功并非偶然。它涉及仔细调整游戏机制以提高可访问性,而不会损害其核心身份。
《生化危机7:回到恐怖》
对于《生化危机》 ,挑战是定义其核心身份:血腥行动或生存恐怖。执行制片人Jun Takeuchi决定优先考虑生存恐怖的决定是关键的。 《生化危机7》 (2017年)以其第一人称视角和令人不安的气氛,成功地将该系列归还了其恐怖根源,引起了极大的兴奋。
Capcom在保留对主线条目的第一人称视角的同时,通过重制战略性地利用了第三人称视角,从《生化危机2》开始。这些翻拍的成功,尤其是《生化危机2的翻拍》,这表明了对现代重新构想经典标题的需求。尽管最初犹豫, 《生化危机4》的重制进一步巩固了这种方法,通过完善动作恐怖平衡来取得关键和商业上的成功。
同时, Devil May Cry 5 (2019)在Hideaki Isuno的指导下,利用RE Engine创建了一个时尚且具有挑战性的动作游戏,使趋势趋于易于访问的动作标题。
变化的催化剂
RE引擎在Capcom的转型中起着至关重要的作用。它在渲染影像学资产及其敏捷开发环境方面的能力允许快速迭代和实验。事实证明,这对于Itno创建时尚而具有挑战性的动作游戏的愿景非常宝贵。发动机的灵活性使团队能够完善游戏玩法和视觉效果,从而获得高水平的抛光和风格。
Itsuno强调了维持魔鬼“酷”因素可能会哭泣的重要性,从各种来源汲取灵感来创造独特而引人入胜的体验。
一个新的黄金时代
自2017年以来,Capcom一直在各种流派中发挥高质量的游戏。这种成功源于使用先进技术创建全球具有吸引力的标题的重点策略。该公司在流派之间无缝过渡的能力,同时保持每个特许经营的独特身份。这种成功并没有削弱其游戏的核心体验。取而代之的是,它将他们的吸引力扩大到广泛的受众。
Capcom的转型是其他努力保持一致性的工作室的课程。通过解决过去的错误,拥抱新技术并专注于创建普遍愉快的游戏,Capcom取得了非凡的复兴,建立了新的黄金时代。
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