Capcom在《生化危機6》之後跪下,現在的Monster Hunter Wild鞏固了其黃金時代的束縛 - 這就是它的做法
Capcom目前的成功與Monster Hunter:世界破碎的Steam Records和生化危機一起恢復了村莊及其重製,這是一個最近以重大斗爭為標誌的過去。不到十年前,一系列的一系列重大和商業失敗使公司陷入困境,與失去的身份和疏遠的粉絲群陷入困境。
Capcom的身份危機顯而易見。生存恐怖的先驅《生化危機》在《生化危機4》之後失去了優勢。另一個旗艦專營權的街頭霸王戰鬥機被接待不佳的街頭霸王5步履蹣跚。這種情況看起來很可怕,威脅著心愛的特許經營的未來。
但是,發展理念的關鍵轉變,再加上強大的新遊戲引擎,使這些系列振興了。這種轉變引發了一段批評的好評和財務成功,推動Capcom回到了遊戲行業的最前沿。
生化危機的失去道路
2016年強調了Capcom的掙扎。在線合作射擊手的傘兵團隊面臨著評論家和玩家的嚴厲批評。 Street Fighter 5使長期的粉絲失望,但其前任的光彩不足。即使是弗蘭克·韋斯特(Frank West)在Dead Rising 4中的回歸也無法阻止它成為該系列的最終新作品。這標誌著自2010年以來一系列令人印象深刻的年份的低點。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil冠軍頭銜卻降低了批評。街頭霸王跌跌撞撞地遇到了不良的分期付款,而像魔鬼梅(Devil May)哭泣的主要專營權在很大程度上沒有。同時, Monster Hunter雖然在日本很受歡迎,但仍在國際上努力獲得吸引力。
這與Capcom目前的成功形成鮮明對比。自2017年以來,該公司一直在其主要特許經營中發揮熱門遊戲,並獲得了良好的好評和令人印象深刻的銷售。諸如《怪物獵人:世界》 , 《魔鬼哭泣5》 , 《街頭霸王6》和《著名的重製》等標題以及成功的《生化危機》重新啟動,展示了一個顯著的周轉。
這種複興不僅僅是從過去的錯誤中學習。從目標受眾到技術基礎,它需要進行全面的戰略大修。
Capcom成立於1979年,是一家街機遊戲製造商,在80年代和90年代以2D冠軍等街頭戰鬥機和巨型男人(Mega Man)升起。從《生化危機》開始,它成功地過渡到3D,一直持續到2000年代,最終在地標生化危機4 (2005)中。
《生化危機4》的恐怖與行動的創新融合,而批判性的商業勝利則大大改變了特許經營的軌跡。在植根於恐怖的同時,它結合了好萊塢風格的動作序列。但是,隨後的分期付款中失去了這種餘額。 《生化危機5》 (2009年),以克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊巨石和汽車追逐序列為特色,大力傾向於動作,稀釋了恐怖元素。這場身份危機對玩家和開發人員來說都是顯而易見的,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo。
AMPO指出了玩家期望與系列方向之間的斷開連接。這導致了《生化危機6》 (2012年)之類的標題,試圖通過將敘事分開跨多個角色和故事情節來迎合動作和恐怖迷,最終未能滿足任何一個群體。隨著開發人員進行在線合作社的實驗,在線粉絲的挫敗感變得越來越大。
這不僅限於《生化危機》 。在Street Fighter 4成功之後,其續集《 Street Fighter 5》 (2016年)因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而面臨批評。粉絲們指出缺乏波蘭人和令人困惑的平衡問題。
其他主要特許經營也掙扎。惡魔梅哭泣的回報遞減導致了DMC外包: Devil May Cry (2013)對忍者理論,這一決定遇到了混雜的反應。試圖以失落的星球和阿修羅的憤怒等冠軍頭銜捕捉西方市場的嘗試也不足。儘管像Dragon's Dogma這樣的遊戲取得了成功,但Capcom的整體方向似乎散落了。
街頭霸王5:轉折點
到2010年代中期,Capcom開始了戰略變更,以扭轉其命運。解決Street Fighter 5的問題已成為當務之急。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定比賽。在承認發展挑戰的同時,他們專注於解決緊迫的問題,為街頭戰鬥機奠定基礎。
決定繼續支持Street Fighter 5而不是立即開始續集的決定是源於從錯誤中學習並將這些課程納入Street Fighter 6的願望。該團隊將Street Fighter 5視為測試場,迭代改善了NetCode,角色平衡,並引入了V-Shift等新機械師。目標不僅是要修復遊戲,而且是重新發現樂趣,為玩家進步和享受遊戲創造了一條清晰的途徑。
這種方法雖然非常規,但最終促進了Street Fighter 6 (2023)的成功。
怪物獵人的全球統治
2016年左右,Capcom進行了內部重組,引入了RE引擎和全球上訴的新任務。 Hideaki Itsuno強調了這一轉變向全球觀眾創建遊戲的重要性。事實證明,以前試圖針對西方市場,通常模仿普遍的趨勢,但事實證明沒有成功。新策略的重點是創建普遍愉快的遊戲。
怪物獵人體現了這一轉變。在擁有專用的西方粉絲群的同時,它在日本更受歡迎。這部分是由於日本強大的手持遊戲市場以及通過手持遊戲機的本地多人遊戲的便利性。這導致了一個以日本為中心的內容進一步加強該系列的形象為日本特許經營的周期。
Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行了全球,標誌著轉折點。該遊戲的AAA生產價值,更大的規模和同時的全球推出標誌著對全球受眾的承諾。聚焦測試知情的設計選擇,從而改進了諸如顯示損傷數字,擴大遊戲的吸引力。
結果是銷售量大幅增長,超過了《怪物獵人:世界和怪物獵人崛起》(2022年)的2000萬張。這項成功並非偶然。它涉及仔細調整遊戲機制以提高可訪問性,而不會損害其核心身份。
《生化危機7:回到恐怖》
對於《生化危機》 ,挑戰是定義其核心身份:血腥行動或生存恐怖。執行製片人Jun Takeuchi決定優先考慮生存恐怖的決定是關鍵的。 《生化危機7》 (2017年)以其第一人稱視角和令人不安的氣氛,成功地將該系列歸還了其恐怖根源,引起了極大的興奮。
Capcom在保留對主線條目的第一人稱視角的同時,通過重製戰略性地利用了第三人稱視角,從《生化危機2》開始。這些翻拍的成功,尤其是《生化危機2的翻拍》,這表明了對現代重新構想經典標題的需求。儘管最初猶豫, 《生化危機4》的重製進一步鞏固了這種方法,通過完善動作恐怖平衡來取得關鍵和商業上的成功。
同時, Devil May Cry 5 (2019)在Hideaki Isuno的指導下,利用RE Engine創建了一個時尚且具有挑戰性的動作遊戲,使趨勢趨於易於訪問的動作標題。
變化的催化劑
RE引擎在Capcom的轉型中起著至關重要的作用。它在渲染影像學資產及其敏捷開發環境方面的能力允許快速迭代和實驗。事實證明,這對於Itno創建時尚而具有挑戰性的動作遊戲的願景非常寶貴。發動機的靈活性使團隊能夠完善遊戲玩法和視覺效果,從而獲得高水平的拋光和風格。
Itsuno強調了維持魔鬼“酷”因素可能會哭泣的重要性,從各種來源汲取靈感來創造獨特而引人入勝的體驗。
一個新的黃金時代
自2017年以來,Capcom一直在各種流派中發揮高質量的遊戲。這種成功源於使用先進技術創建全球具有吸引力的標題的重點策略。該公司在流派之間無縫過渡的能力,同時保持每個特許經營的獨特身份。這種成功並沒有削弱其遊戲的核心體驗。取而代之的是,它將他們的吸引力擴大到廣泛的受眾。
Capcom的轉型是其他努力保持一致性的工作室的課程。通過解決過去的錯誤,擁抱新技術並專注於創建普遍愉快的遊戲,Capcom取得了非凡的複興,建立了新的黃金時代。
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