カプコンはバイオハザード6の後にひざまずいていました。

Mar 17,25

Capcomの現在の成功は、 Monster Hunter:World Shatrling Steam RecordsとBuilder Biludがとそのリメイクのおかげで復活を楽しんでおり、最近の過去に重大な闘争があります。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は失われたアイデンティティと疎外されたファンベースに取り組んでいます。

カプコンのアイデンティティの危機は明白でした。サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。ストリートファイター、もう1つの旗艦フランチャイズは、受け入れられていないストリートファイター5に陥りました。状況は悲惨に見え、最愛のフランチャイズの未来を脅かしていました。

しかし、開発哲学の極めて重要な変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、これらのシリーズを活性化しました。この変革は、批評家の批評家と経済的成功の時代を引き起こし、カプコンをゲーム業界の最前線に戻しました。

バイオハザードの失われた道

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年は、カプコンの闘争を強調しました。オンライン協同組合の射手であるアンブレラ隊は、レビュアーとプレーヤーの両方からの厳しい批判に直面しました。ストリートファイター5は、長年のファンを失望させ、その前身の輝きに至りませんでした。 Dead Rising 4でのフランクウェストの復帰でさえ、それがシリーズの最終新しいエントリになることを妨げることはできませんでした。これは、2010年以来の圧倒的な年数のシリーズの低い点を示しています。メインラインのバイオハザードタイトルは、販売が強いにもかかわらず、批判的な賞賛を減らしました。ストリートファイターは、想定されていない分割払いでつまずき、デビルメイクライのような主要なフランチャイズはほとんど欠けていました。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。

これは、Capcomの現在の成功とは対照的です。 2017年以来、同社は主要なフランチャイズ全体でヒットゲームを一貫して提供しており、批評家と印象的な販売の両方を獲得しています。 Monster Hunter:WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6 、およびいくつかの称賛されたリメイクのようなタイトルは、バイオハザードの成功した再起動とともに、驚くべきターンアラウンドを示しています。

この復活は、過去の過ちから学ぶだけではありませんでした。ターゲットオーディエンスから技術基盤まで、完全な戦略的オーバーホールが必要でした。

1979年にアーケードゲームメーカーとして設立されたCapcomは、80年代と90年代にStreet FighterMega Manなどの2Dタイトルで有名になりました。バイオハザードから始まる3Dへの移行の成功は、2000年代まで続き、ランドマークレジデントバイオハザード4 (2005)で頂点に達しました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン

バイオハザード4のホラーとアクションの革新的なブレンドは、批判的で商業的な勝利であり、フランチャイズの軌跡を大幅に変えました。ホラーに根ざしていますが、ハリウッドスタイルのアクションシーケンスが組み込まれています。ただし、この残高はその後の分割払いで失われました。 Chris RedfieldのようなシーンをフィーチャーしたResident Vilod 5 (2009)は、ボルダーとカーチェイスシーケンスをパンチングし、ホラー要素を希釈し、行動に大きく傾いています。このアイデンティティの危機は、バイオハザード4リメイクディレクターのYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方に明らかでした。

Ampoは、プレイヤーの期待とシリーズの方向との間の切断に注目しました。これにより、バイオハザード6 (2012)のようなタイトルにつながり、複数のキャラクターやストーリーラインに物語を分割することで、アクションとホラーファンの両方に対応しようとし、最終的にはどちらのグループも満たすことができませんでした。オンラインファンのフラストレーションは、開発者がオンライン協同組合のスピンオフを実験したため、増加しました。

これはバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、その続編であるStreet Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの欠如とオンライン機能の不足に対する批判に直面しました。ファンは、ポーランドと混乱のあるバランスの問題の欠如を指摘しました。

他の主要なフランチャイズも苦労しました。 Devil May Cryの減少リターンは、DMC:Devil May Cry (2013)の忍者理論へのアウトソーシングにつながりました。 Lost PlanetAsura's Wrathなどのタイトルで西洋市場を獲得しようとする試みも不十分でした。 Dragon's Dogmaのようなゲームは成功をもたらしましたが、Capcomの全体的な方向性は断片化されているように見えました。

ストリートファイター5:ターニングポイント

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン

2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を開始して、その財産を逆転させました。ストリートファイター5の問題に対処することが優先事項になりました。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。開発の課題を認めながら、彼らはプレスの問題を修正し、ストリートファイター6の基礎を築くことに焦点を合わせました。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン

すぐに続編を開始するのではなく、ストリートファイター5をサポートし続けるという決定は、間違いから学び、それらのレッスンをストリートファイター6に組み込みたいという願望に由来します。チームは、ストリートファイター5をテストグラウンドとして扱い、ネットコード、キャラクターバランスを改善し、V-Shiftなどの新しいメカニズムを導入しました。目標は、ゲームを修正するだけでなく、楽しみを再発見し、プレイヤーがゲームを進めて楽しむための明確なパスを作成することでした。

このアプローチは、型破りなものの、最終的にはStreet Fighter 6 (2023)の成功に貢献しました。

モンスターハンターのグローバルな支配

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン

2016年頃、カプコンは内部再編を受け、再エンジンとグローバルアピールの新しい任務を導入しました。 Hideaki Itsunoは、世界中の視聴者のためにゲームを作成するためのこのシフトの重要性を強調しました。西洋市場をターゲットにしようとする以前の試みは、しばしば一般的な傾向を模倣しており、失敗していることが証明されていました。新しい戦略は、普遍的に楽しいゲームを作成することに焦点を当てました。

モンスターハンターはこのシフトを例示しています。専用の西洋のファンベースを所有している間、それは日本で非常に人気がありました。これは、日本の強力なハンドヘルドゲーム市場と、ハンドヘルドコンソールを介した地元のマルチプレイヤーの容易さが原因であることがあります。これにより、日本中心のコンテンツがシリーズのイメージを主に日本のフランチャイズとしてさらに強化したサイクルにつながりました。

Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、ターニングポイントをマークしました。ゲームのAAA制作価値、大規模、および同時にグローバルな発売は、グローバルな視聴者へのコミットメントを示しています。フォーカステストに基づいた設計の選択肢があり、損傷数の表示、ゲームの魅力の拡大などの改善につながります。

その結果、 Monster Hunter:World and Monster Hunter Rise (2022)の両方で2,000万部を超える売上が大幅に増加しました。この成功は偶然ではありませんでした。コアアイデンティティを損なうことなく、ゲームのメカニックを慎重に適応させるためにアクセシビリティを向上させることが含まれていました。

バイオハザード7:ホラーへの復帰

家族へようこそ。クレジット:カプコン

バイオハザードにとって、挑戦はその核となるアイデンティティを定義することでした:Gory ActionまたはSurvival Horror。エグゼクティブプロデューサーの竹内では、サバイバルホラーに優先順位を付けるという決定は極めて重要であることが証明されました。バイオハザード7 (2017)は、一人称の視点と不安な雰囲気を抱いて、シリーズをホラールーツに戻し、かなりの興奮を生み出しました。

メインラインのエントリの一人称視点を保持しながら、Capcomは、バイオハザード2から始まるリメイクを通じて第三者の視点を戦略的に利用しました。これらのリメイクの成功、特にバイオハザード2のリメイクは、古典的なタイトルの現代的な再考の要求を示しています。最初のためらいにもかかわらず、バイオハザード4のリメイクはこのアプローチをさらに固め、アクションホラーのバランスを改善することで批判的かつ商業的な成功を達成しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン

同時に、 Devil May Cry 5 (2019)は、Hideaki Itsunoの指示の下で、REエンジンを活用してスタイリッシュで挑戦的なアクションゲームを作成し、過度にアクセス可能なアクションタイトルへのトレンドを倒しました。

変化の触媒

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン

REエンジンは、Capcomの変換において重要な役割を果たしました。レンダリングフォトリアリスティックアセットとそのアジャイル開発環境の能力により、迅速な反復と実験が可能になりました。これは、スタイリッシュで挑戦的なアクションゲームを作成するというイサノのビジョンにとって非常に貴重であることが証明されました。エンジンの柔軟性により、チームはゲームプレイとビジュアルを改良して、高レベルのポリッシュとスタイルを実現することができました。

Itsunoは、 Devil May Cryの「クール」要因を維持することの重要性を強調し、さまざまなソースからインスピレーションを引き出して、ユニークで魅力的な体験を生み出しました。

新しい黄金時代

2017年以来、Capcomは一貫して多様なジャンル全体で高品質のゲームを提供してきました。この成功は、高度なテクノロジーを使用してグローバルに魅力的なタイトルを作成するという焦点を絞った戦略に由来しています。各フランチャイズのユニークなアイデンティティを維持しながら、ジャンル間をシームレスに移行する同社の能力は注目に値します。この成功は、そのゲームの中心的な体験を希薄化していません。代わりに、より多くの聴衆に彼らの魅力を拡大しました。

Capcomの変革は、一貫性を維持するのに苦労している他のスタジオのレッスンとして機能します。過去の過ちに取り組み、新しいテクノロジーを受け入れ、普遍的に楽しいゲームの作成に焦点を当てることにより、カプコンは驚くべき復活を達成し、新しい黄金時代を確立しました。

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