生存秋天:最初的預覽發布
在貝塞斯達(Bethesda)掌握了該系列賽的恩典之前,沃爾頓·戈金斯(Walton Goggins)因其在改編的電視節目中迷人的角色而塑造了食屍鬼化妝,《輻射》是從鳥類的眼睛角度觀察的等值動作RPG。即將到來的秋季生存,從我經歷的最初幾個小時裡可以明顯看出這種經典風格的靈感。這個世界末日後的生存故事建立在原始的輻射框架上,尤其是通過其強大的營地發展系統。它基於小隊的戰鬥和清理創造了新的體驗,儘管某種靜態的故事演示略微使其充滿活力的個性變暗。
與許多其他世界末日的環境不同,在秋季遭受的世界破壞的世界中生存並不是核疏忽造成的。取而代之的是,一場彗星罷工讓人聯想到殺死恐龍的大災難使大部分人口減少了,留下了悶燒的火山口,散發出一種稱為停滯的有毒霧氣。倖存者要么避免這種霧氣,要么利用其力量,以人性為代價將其變為更強的形式。在整個遊戲中,您不斷增長的清道夫小隊必須與各種派系散佈在其三個生物群落中的各種派別,從停滯的散亂者到被稱為“景點”的神秘邪教。
我很快就喜歡生存在秋天的基於小隊的力學上。當您通過廣闊的國家公園(National Park)為故事開頭奠定基礎的最多三名倖存者的聚會時,您可以手動尋找化學化合物或砍伐木材的樹木,或者簡單地將這些任務委派給您的團隊成員。這種勞動的分裂感覺自然而然,並加快了清除每個定居點的過程。唯一的小缺點是當交互式元素太近在一起時,偶爾會從按鈕提示中出現混亂,儘管很少見。
生存中的戰鬥也以團隊為導向。鑑於早期步槍和shot彈槍彈藥的稀缺,我優先考慮隱身,將每次與掠奪者和食屍鬼接觸,作為計算的滲透。就像突擊隊:起源一樣,我使用了隱形戰術 - 藏在長草中,扔石頭以分散注意力,然後默默地撤下敵人,然後才指示我的團隊處置屍體。環境危害(例如爆炸桶和懸掛的貨物托盤)為這些相遇增加了戰略性深度。
生存秋天 - 預覽屏幕
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清理崇拜者的集群令人滿意,但是當我的封面被吹來時,用槍支的戰鬥變得有些麻煩。使用控制器,瞄準激光感到不精確,使我更多地依靠近戰攻擊和躲避。值得慶幸的是,暫停行動並指導我的小隊專注於特定目標的能力(類似於荒原或零突變年度的系統)管理更強硬的敵人。
經過一天與突變體作戰並在致命的荒地中收集戰利品後,秋天過渡到基礎建設管理模擬人口。可以研究世界上發現的文件以賺取知識點,然後將其投資於技術樹中,以解鎖從雙層床和廚房到水過濾系統和軍械庫的製作選項。像木材這樣的資源可以轉變為木板,用於建造諸如植物盒或防禦性大門之類的新結構,而覓食的草藥和肉可以為您的冒險家準備進餐。該系統的深度提出了將您的定居點從殘破的地點轉變為蓬勃發展的避風港的足夠機會。
從我的基地探索的地方揭示了各種有趣的地點,從轉換後的乘客堡到食屍鬼感染的農場。儘管秋天生存提供了豐富的詳細環境,例如Mycorrhiza Swamplands中的發光蘑菇簇,但這些區域偶爾會遭受性能問題和錯誤,包括卡在菜單上。隨著遊戲的發佈於5月,開發人員憤怒的Bulls Studio有時間完善這些方面。
秋天生存在各個方向上提供不同的地區,但缺乏聲音表現略微損害了體驗。與您的小隊和NPC的互動是基於文本的,它可以感覺平坦,並且主要有助於啟動下一個任務。儘管如此,有些角色,例如有趣的Blooper,他將停滯的煙霧“放屁風”配音提供了浮華的時刻。
隨著秋季的生存將於今年5月在PC上推出,它具有基於生存的動作RPG的巨大潛力。如果憤怒的公牛工作室能夠平滑控制和性能中當前的粗糙邊緣,那麼這款遊戲很可能在該類型的頂級冠軍中佔有一席之地,值得您來之不易的瓶裝。
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