Astro Bots geschnittener Inhalt: Vogelflugniveau und kopfloser Astro enthüllt
Astro Bot-Fans sind mit der Geschichte hinter dem Schwamm-Power-up gut vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch ausgefalleneren Ideen wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentierte? Diese faszinierenden Details kamen während der Berichterstattung von IGN über GDC 2025 ans Licht, in dem das Team Asobi Studio -Direktor Nicolas Doucet einen umfassenden Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. In seiner Präsentation befasste sich Doucet in die Feinheiten, den geliebten PlayStation Maskottchen -Plattformer zu erstellen, und teilte frühe Prototypenbilder und Erkenntnisse in Inhalte, die den endgültigen Schnitt nicht ermöglichten.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 eingezogen wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde als entzückender Comic -Streifen einzigartig geliefert, wodurch die Kernkonzepte und -aktivitäten des Spiels effektiv gezeigt wurden, die zweifellos zu seiner Genehmigung beigetragen haben.
Doucet erklärte dann den Ansatz des Teams zur Ideengenerierung, bei dem umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhalteten. Das Team Asobi bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5 bis 6 Personen, die ihre Ideen auf Sticky Notes dokumentierten, was zu einem visuell auffälligen Brainstorming-Board führte. Allerdings gingen nicht alle Ideen in die Prototyping -Stufe. Doucet stellte fest, dass nur etwa 10% ihrer Konzepte tatsächlich prototypisiert wurden. Dies war jedoch immer noch eine erhebliche Menge an Prototyping.
Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps in verschiedenen Abteilungen und ermutigte alle im Team, ihre Ideen zum Leben zu erwecken. Er lieferte ein Beispiel für Audiodesigner, die ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Vibrationen zu experimentieren, die unterschiedliche Soundeffekte entsprachen, z. B. die Öffnen und Schließen von Türen.
Die Widmung für Prototyping war so wichtig für das Projekt, dass einige Programmierer speziell mit der Erforschung nicht platformierender Ideen beauftragt wurden. Dieser Ansatz führte zur Entwicklung des Schwammmechanikers von Astro Bot, der den adaptiven Auslöser für ein einzigartiges Gameplay -Erlebnis verwendete.
Doucet teilte Bilder verschiedener Prototypen aus, einschließlich solcher, die es nicht in das letzte Spiel schafften, wie ein Tennisspiel, ein Windpe-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle sowie erfolgreiche Mechaniken wie Ballon und Schwamm.
Er diskutierte auch, wie die Ebenen ausgewählt und entwickelt wurden, um bestimmte Mechaniker zu ergänzen. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und Redundanz vermieden. Während einige Power-Ups auf mehreren Ebenen auftreten können, musste ihre Implementierung erheblich unterschieden werden, um die Vielfalt aufrechtzuerhalten. Doucet hob ein Schnittniveau auf Vogelflüge hervor, der aufgrund seiner Ähnlichkeiten mit vorhandenen Ebenen wie dem Go-Go-Archipel und einem ähnlichen Niveau in Astros Spielzimmer verschrottet wurde.
Im abschließenden Segment seines Gesprächs berührte Doucet die letzte Szene des Spiels und bietet einen ** Spoiler -Alarm ** für diejenigen, die Astro Bot noch nicht abgeschlossen haben. Im ursprünglichen Ende wurden den Spielern einen völlig zerstückelten Astro -Bot präsentiert, der später aufgrund des Feedbacks in eine intaktere Version geändert wurde, dass das ursprüngliche Konzept zu belastend war.
Die Präsentation von Doucet bei GDC 2025 bot einen Schatz an Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN einen 9/10 verlieh und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich selbst lobte.
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