Contenido de corte de Astro Bot: Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza revelado
Los fanáticos de Astro Bot están bien conocidos con la historia detrás del poder de la esponja, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también experimentó con más ideas extravagantes, como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Estos detalles intrigantes salieron a la luz durante la cobertura de IGN de GDC 2025, donde el director de estudio del equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla integral titulada, "La creación de 'Astro Bot'". En su presentación, Doucet profundizó en las complejidades de elaborar el querido juego de plataformas PlayStation Mascot, compartiendo imágenes prototipo tempranas e ideas sobre el contenido que no hizo el corte final.
Doucet inició su charla discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, que fue reclutado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de creación de prototipos. Reveló que el lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de ser presentadas a la alta dirección. El lanzamiento se entregó de manera única como una adorable tira cómica, mostrando efectivamente los conceptos y actividades centrales del juego, que sin duda contribuyeron a su aprobación.
Doucet luego explicó el enfoque del equipo para la generación de ideas, que implicaba extensas sesiones de lluvia de ideas. El equipo Asobi formó pequeños grupos interdisciplinarios de 5-6 personas que documentaron sus ideas en notas adhesivas, lo que resultó en una tabla de lluvia de ideas visualmente llamativa. Sin embargo, no todas las ideas progresaron a la etapa de prototipos; Doucet señaló que solo alrededor del 10% de sus conceptos estaban realmente prototipos. Sin embargo, esto todavía equivalía a una cantidad sustancial de creación de prototipos.
Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos en varios departamentos, alentando a todos en el equipo a dar vida a sus ideas. Proporcionó un ejemplo de diseñadores de audio que creaban un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con vibraciones de controlador háptico que coincidían con diferentes efectos de sonido, como la apertura y el cierre de las puertas.
La dedicación a la creación de prototipos fue tan integral para el proyecto que algunos programadores se encargaron específicamente de explorar ideas no planificadas. Este enfoque condujo al desarrollo de la mecánica de esponja de Astro Bot, que utilizó el desencadenante adaptativo para una experiencia de juego única.
Doucet compartió imágenes de varios prototipos, incluidos aquellos que no llegaron al juego final, como un juego de tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta y un molinillo de café, junto con una mecánica exitosa como el globo y la esponja.
También discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles para complementar la mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera un juego único y evitar la redundancia. Si bien algunas potencias podrían aparecer en múltiples niveles, su implementación debía diferir significativamente para mantener la variedad. Doucet destacó un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de pájaros, que fue desechado debido a sus similitudes con los niveles existentes como el archipiélago Go-Go y un nivel similar en la sala de juegos de Astro.
En el segmento final de su charla, Doucet tocó la escena final del juego, ofreciendo una alerta de spoiler ** para aquellos que aún no han completado Astro Bot. En el final original, a los jugadores se les presentó un Bot Astro completamente desmembrado, que luego se cambió a una versión más intacta debido a la retroalimentación de que el concepto inicial era demasiado angustiante.
La presentación de Doucet en GDC 2025 ofreció un tesoro de ideas sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que IGN otorgó un 9/10, alabándolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".
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