Conteúdo cortado de Astro Bot: Nível de voo de pássaros e Astro sem cabeça revelaram
Os fãs do Astro Bot estão bem-falados com a história por trás da Sponge Power-Up, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores Asobi também experimentou idéias ainda mais estranhas, como um moedor de café e uma roleta? Esses detalhes intrigantes vieram à tona durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team ASOBI, Nicolas Doucet, deu uma palestra abrangente intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet investigou os meandros da elaboração do amado jogo de plataformas de mascote do PlayStation, compartilhando imagens precoces de protótipo e insights sobre o conteúdo que não fez o corte final.
Doucet iniciou sua palestra discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi redigido em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI iniciar sua fase de prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo foi entregue exclusivamente como uma história em quadrinhos adorável, apresentando efetivamente os principais conceitos e atividades do jogo, que sem dúvida contribuíram para sua aprovação.
Doucet então explicou a abordagem da equipe à geração de ideias, que envolveu extensas sessões de brainstorming. A equipe ASOBI formou pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas que documentaram suas idéias em notas adesivas, resultando em um quadro de brainstorming visualmente impressionante. No entanto, nem todas as idéias progrediram para o estágio de prototipagem; Doucet observou que apenas cerca de 10% de seus conceitos foram realmente prototipados. No entanto, isso ainda representava uma quantidade substancial de prototipagem.
Doucet enfatizou a importância da prototipagem em vários departamentos, incentivando todos da equipe a dar vida às suas idéias. Ele forneceu um exemplo de designers de áudio criando um teatro no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas que combinavam com diferentes efeitos sonoros, como portas abrindo e fechando.
A dedicação à prototipagem foi tão parte integrante do projeto que alguns programadores foram especificamente encarregados de explorar idéias não plataformas. Essa abordagem levou ao desenvolvimento do mecânico de esponja da Astro Bot, que utilizou o gatilho adaptativo para uma experiência única de jogabilidade.
Doucet compartilhou imagens de vários protótipos, incluindo aqueles que não entraram no jogo final, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café, juntamente com mecânicos de sucesso como o balão e a esponja.
Ele também discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados para complementar a mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse uma jogabilidade exclusiva e evitasse redundância. Embora alguns power-ups possam aparecer em vários níveis, sua implementação necessária para diferir significativamente para manter a variedade. Doucet destacou um nível de corte temático em torno de voos de pássaros, que foi descartado devido às suas semelhanças com os níveis existentes, como o arquipélago go-go, e um nível semelhante na sala de jogos de Astro.
No segmento final de sua palestra, Doucet abordou a cena final do jogo, oferecendo um alerta de spoiler ** para aqueles que ainda não concluíram o Astro Bot. No final original, os jogadores receberam um Astro Bot completamente desmembrado, que mais tarde foi alterado para uma versão mais intacta devido ao feedback de que o conceito inicial era muito angustiante.
A apresentação de Doucet no GDC 2025 ofereceu um tesouro de idéias sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que o IGN concedeu um 9/10, elogiando -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar no coração para o Playstation".
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