Neil Druckmann über Fortsetzungen: "Ich plane nie im Voraus, fehlt Vertrauen"
Auf dem jüngsten Würfel -Gipfel in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica führte eine herzliche Diskussion über ein Thema, das mit Kreativen zutiefst mitkreaturen: Zweifel. Im Laufe einer Stunde befasste sich das Duo in persönliche Kämpfe mit Selbstzweifel als Schöpfer und den Prozess der Bestätigung ihrer kreativen Ideen. Sie stellten auch Fragen des Publikums auf, darunter eine zum Umgang mit der Charakterentwicklung in mehreren Spielen.
Überraschenderweise teilte Druckmann, bekannt für seine Arbeit an mehreren Fortsetzungen, dass er während der Entwicklung nicht mehrere Spiele in Betracht zieht. Er betonte, wie wichtig es ist, sich nur auf das aktuelle Projekt zu konzentrieren, und erklärte: "Das ist eine sehr einfache Frage für mich zu beantworten, weil ich nie über mehrere Spiele nachdenke, weil ich das Spiel vor uns so verbraucht. Druckmann erklärte, dass er keine Ideen für zukünftige Projekte reserviert und es vorzieht, sie in das vorliegende Spiel einzubeziehen, außer im Fall der Multi-Saison, der letzten von uns TV-Show. Wenn es um Fortsetzungen geht, blickt er zurück auf das, was getan wurde, um zu sehen, was ungelöst bleibt und wo sich die Charaktere als nächstes entwickeln können.
Druckmann illustrierte diesen Ansatz mit dem Beispiel der Uncharted -Serie und stellte fest, dass legendäre Momente wie die Zugsequenz in Uncharted 2 während der Entwicklung des ersten Spiels nicht geplant wurden. Er betonte, wie wichtig es ist, dass jedes Spiel etwas Neues und Überzeugendes anbietet und fragte, ob er mit einem Charakter fortfahren oder zu etwas anderem übergehen sollte, wenn keine neue Richtung ersichtlich ist.
Im Gegensatz dazu teilte Barlog seine Methode mit einem komplizierteren Planungsprozess mit und verglichen ihn mit einem "Charlie Day Crazy Conspiracy Board". Er findet es lohnend, aber stressig, aktuelle Arbeiten mit Plänen im Voraus zu verbinden, und erkennen die Herausforderungen an, die sich im Laufe der Zeit durch die Entwicklung der Teamdynamik und unterschiedliche kreative Visionen auswirken. Druckmann antwortete, indem er seine Präferenz für die Konzentration auf sofortige Aufgaben und nicht auf eine langfristige Planung hervorhob, wobei ein Mangel an Vertrauen in die Vorhersage zukünftiger Erfolg führte.
Das Gespräch berührte auch ihre Leidenschaft für ihre Arbeit. Druckmann erzählte eine Interaktion mit dem Schauspieler Pedro Pascal am Set der letzten von uns TV -Show und betonte, wie die Liebe zu Kunst und Erzählen sie trotz des Drucks und der Negativität, die damit einhergehen können, sie antreibt. Er bestätigte sein Engagement für die Spieleentwicklung und erklärte: "Es ist der Grund, morgens aufzuwachen. Deshalb tun wir das, was wir tun, und trotz all der Negative, die damit einhergehen ... entlehnen Sie diese Dinge einfach und sagen: 'Ja, aber ich mache Spiele mit den talentiertesten Menschen. Wie glücklich sind wir?"
Als sich die Diskussion der Karrierelanglebigkeit und Erfüllung verwandelte, antwortete Barlog auf eine Frage, wann sich die Erfolge "genug" anfühlten. Er gab offen zu, dass der Antrieb für mehr nie aufhört und den inneren Kampf und das unerbittliche Streben nach neuen Herausforderungen als Segen und Fluch beschrieb. Druckmann reflektierte dieses Gefühl leiser und teilte Erkenntnisse des ehemaligen Naughty Dog -Kollegen Jason Rubin über die Schaffung von Möglichkeiten für andere, indem er schließlich von der Spitze zurücktrat.
Der ansprechende Fireside -Chat endete mit dem humorvollen Barlog, der den Ruhestand hindeutet, das komplexe Zusammenspiel von Leidenschaft, Zweifel und dem unerbittlichen Streben nach kreativer Erfüllung, die ihre Karriere definiert, zusammenfasst.
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