Neil Druckmann sur les suites: `` Je ne planifie jamais à l'avance, manque de confiance ''
Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica se sont engagés dans une discussion sincère sur un sujet qui résonne profondément avec les créatifs: doute. Au cours d'une heure, le duo s'est plongé dans des difficultés personnelles avec le doute de soi en tant que créateurs et le processus de validation de leurs idées créatives. Ils ont également répondu aux questions du public, dont une sur la gestion du développement de personnages sur plusieurs jeux.
Étonnamment, Druckmann, connu pour son travail sur plusieurs suites, a partagé qu'il ne considérait pas plusieurs jeux pendant le développement. Il a souligné l'importance de se concentrer uniquement sur le projet actuel, déclarant: "C'est une question très facile à répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, parce que je suis le jeu devant nous, c'est tellement consommer. Druckmann a expliqué qu'il ne réserve pas d'idées pour de futurs projets, préférant les intégrer dans le jeu à portée de main, sauf dans le cas de l'émission télévisée de la dernière saison. En ce qui concerne les suites, il revient sur ce qui a été fait pour voir ce qui ne reste pas résolu et où les personnages peuvent évoluer ensuite.
Druckmann a illustré cette approche avec l'exemple de la série Uncharted, notant que des moments emblématiques comme la séquence de train dans Uncharted 2 n'étaient pas prévus lors du développement du premier jeu. Il a souligné l'importance de s'assurer que chaque jeu offre quelque chose de nouveau et convaincant, se demandant de continuer avec un personnage ou de passer à autre chose si aucune nouvelle direction n'est apparente.
En revanche, Barlog a partagé sa méthode implique un processus de planification plus complexe, le comparant à un «Charlie Day Crazy Conspiracy Board». Il trouve enrichissant mais stressant de relier les travaux actuels avec les plans présentés des années à l'avance, reconnaissant les défis posés par l'évolution de la dynamique de l'équipe et des visions créatives différentes au fil du temps. Druckmann a répondu en mettant en évidence sa préférence pour se concentrer sur les tâches immédiates plutôt que sur la planification à long terme, citant un manque de confiance dans la prévision du succès futur.
La conversation a également abordé leur passion pour leur travail. Druckmann a raconté une interaction avec l'acteur Pedro Pascal sur le tournage de l'émission de télévision Last of Us, soulignant comment l'amour de l'art et de la narration les conduit malgré les pressions et la négativité qui peuvent l'accompagner. Il a affirmé son dévouement au développement du jeu, déclarant: "C'est la raison de se réveiller le matin. C'est pourquoi nous faisons ce que nous faisons, et malgré tous les négatifs qui l'accompagnent ... vous rejetez ces choses et disons:" Oui, mais je peux faire des jeux avec les personnes les plus talentueuses. Quelle chance sommes-nous? ""
Alors que la discussion se tournait vers la longévité et l'épanouissement de la carrière, Barlog a répondu à une question sur le moment où les réalisations se sentent "suffisantes". Il a admis franchement que la motivation pour plus ne cesse jamais, décrivant la lutte interne et la poursuite incessante de nouveaux défis comme une bénédiction et une malédiction. Druckmann a réfléchi à ce sentiment plus doucement, partageant les idées de l'ancien collègue de Naughty Dog Jason Rubin sur la création d'opportunités pour les autres en revenant finalement du premier plan.
Le chat attrayant au coin du feu s'est conclu avec Barlog suggérant avec humour la retraite, encapsulant l'interaction complexe de la passion, du doute et de la poursuite incessante de l'accomplissement créatif qui définit leur carrière.


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