"Monster Hunter Armas: una descripción histórica"
Monster Hunter es reconocido por su diversa variedad de tipos de armas y un juego atractivo, pero ¿sabías que hay aún más armas de juegos más antiguos que no han llegado a los lanzamientos más nuevos? Sumérgete en la historia de las armas del cazador de monstruos para descubrir la evolución y las características únicas de cada tipo.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
Monster Hunter ha estado cautivando a los jugadores durante más de dos décadas desde su debut en 2004. Una de sus características definitorias es la amplia variedad de tipos de armas disponibles para los jugadores. Monster Hunter Wilds ofrecerá catorce tipos de armas distintos, cada uno con sus propias fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos para dominar.
A medida que la serie ha evolucionado, también lo han hecho sus armas. La gran espada, por ejemplo, se ha transformado significativamente de su versión inicial. Además, hay armas de juegos más antiguos que nunca llegaron al público occidental. Exploremos la historia de Monster Hunter, centrándose en las armas que se han convertido en el equipo más crucial de un cazador.
Primera generación
La primera generación de Monster Hunter introdujo armas que se han vuelto icónicas dentro de la serie. Estas armas originales han evolucionado con el tiempo, ganando nuevos conjuntos de movimientos y mecánicos.
Gran espada
La gran espada, introducida en 2004, es la potencia de las armas de Monster Hunter, conocida por su alta producción de daños. Sin embargo, sus lentas velocidades de ataque y movimiento requieren tácticas estratégicas de golpe y fuga. La característica única del arma en el primer juego fue que los golpes con la mitad de la cuchilla causaron más daño.
En Monster Hunter 2, se introdujo el corte cargado, lo que permite a los jugadores cargar sus ataques por mayor daño. Los juegos posteriores agregaron más finalistas y mejoraron la fluidez combinada, como el tackle de hombro en Monster Hunter World, que ayuda a los jugadores a la transición a ataques cargados más rápidamente.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad, pero un techo de alta habilidad, lo que hace que sea accesible pero difícil de dominar, especialmente al maximizar el daño a través de la verdadera barra cargada en ventanas estrechas.
Espada y escudo
La espada y el escudo son conocidos por su versatilidad, ofreciendo daños equilibrados con combos rápidos, buena movilidad y utilidad. Inicialmente visto como un arma para principiantes, ha evolucionado con mecánica adicional como la capacidad de usar elementos sin reventar en Monster Hunter 2.
Los juegos posteriores presentaron el combo de Shield Bash, el paso de fondo, los ataques de salto y el combo perfecto Rush, mejorando su conjunto de movimientos. A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo son un comercio de todos, que proporciona un combo infinito, opciones de evasión y un bloque de último resort.
Martillo
El martillo, centrándose en el daño contundente, sobresale en romper partes de monstruos, particularmente cabezas, para aturdirlas. Su estilo de juego, similar a la Gran Espada, implica tácticas de atropello y fuga, pero ofrece una movilidad sorprendente y una mecánica de carga única que permite el movimiento mientras se carga.
El conjunto de movimientos del martillo permaneció en gran medida sin cambios hasta Monster Hunter World and Rise, que introdujo los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon. Estos juegos también agregaron modos de fuerza y coraje, alterando los ataques y efectos de carga, lo que requiere que los jugadores adapten sus estrategias basadas en los enfrentamientos de monstruos.
Lanza
La lanza es el epítome del juego defensivo, que ofrece un largo alcance y un escudo capaz de bloquear la mayoría de los ataques. Su estilo de juego se asemeja a un boxeador, enfocándose en Pokes seguros y a distancia mientras mantiene un guardia fuerte. El contador mecánico de Lance, introducido en versiones posteriores, reforzó aún más esta identidad.
A pesar de su variedad limitada de movilidad y ataque, la alta producción de daño de Lance y las capacidades defensivas lo convierten en una elección única, convirtiendo a los cazadores en tanques formidables en el campo de batalla.
Arco de luz ligero
El arco ligero, un arma a distancia de la primera generación, ofrece movilidad y recargas rápidas debido a su tamaño más pequeño. Si bien sacrifica la potencia de fuego por agilidad, se puede personalizar con varios archivos adjuntos para adaptarse a diferentes estilos de Play.
Monster Hunter 4 introdujo la mecánica de distancia crítica, agregando profundidad al combate a distancia. Monster Hunter World agregó el Wyvernblast, permitiendo a los jugadores plantar bombas que detonan en el impacto, mejorando las capacidades ofensivas y la movilidad del arma.
Arco pesado
El pesado arco de cañón, introducido en la primera generación, es el arma a distancia de Premier, que ofrece altos daños y opciones de municiones versátiles. Su movimiento lento cuando se dibuja se ve compensado por su capacidad para equipar un escudo para la protección.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo un bombardeo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó tipos de munición especiales como Wyvernheart y Wyvernsnipe, mejorando su potencia de fuego y profundidad estratégica.
Cuchillas duales
Las cuchillas duales, conocidas por su velocidad y ataques múltiples, se destacan por infligir dolencias de estado y daños elementales. Introducidos en el lanzamiento occidental del primer juego, se centran en los combos de fluidos y el modo de demonio, que aumenta el daño a costa de la resistencia.
Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate introdujeron el modo Demon Gauge y Archdemon, permitiendo el acceso a nuevos ataques y maniobras evasivas sin drenaje de resistencia. El Demon Dash, una herramienta de movimiento única, se mejoró aún más en Monster Hunter Generations Ultimate con el estilo de cazadores adeptos.
Segunda generación
La segunda generación introdujo armas que, aunque similares a sus homólogos de primera generación, ofrecían conjuntos y mecánicos únicos.
Espada larga
La larga espada, introducida en Monster Hunter 2, es conocida por sus combos de fluido y sus altos daños. Cuenta con el medidor de espíritu, que, cuando se llena, permite el acceso al poderoso combo de espíritu.
Monster Hunter 3 agregó niveles al medidor de espíritu, introduciendo el finalizador de spirt Rounds -shash. Monster Hunter World mejoró aún más su mecánica con el Breaker de timón de empuje espiritual y el corte de previsión, un ataque de parada. IceBorne introdujo la postura de IAI, agregando nuevos ataques y lotes, lo que hace que la espada larga sea un arma dinámica y contraria.
Cuerno de caza
El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2, es el arma de apoyo de la serie, utilizando la mecánica de recitales para tocar canciones que proporcionan varios aficionados. Si bien inflige un daño de impacto como el martillo, su papel principal es el soporte.
Monster Hunter 3 Ultimate permitió que las notas se jugaran durante los ataques, mejorando la fluidez del arma. Monster Hunter World introdujo la cola de canciones y las notas de eco, mejorando su efectividad de combate. Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando su mecánica y haciéndolo más accesible.
Pistolero
El pistolero, introducido en la segunda generación, combina las capacidades defensivas de Lance con bombardeos explosivos. Sus habilidades de bombardeo únicas varían según el arma, afectando el tipo de explosiones.
Monster Hunter 3 agregó una mecánica de recarga rápida y el ataque completo de ráfaga, mejorando su estilo de juego agresivo. Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, agregando una nueva capa de estrategia. Monster Hunter World agregó el Wyrmstake Shot, un poderoso finalista.
Arco
El arco, introducido en Monster Hunter 2, es el arma a distancia más ágil, que se centra en el combate y la movilidad de rango cercano. Utiliza recubrimientos para mejorar el daño o infligir efectos de estado.
Monster Hunter World simplificó su mecánica, haciendo que su Moveset universal y agregando el recubrimiento de corto alcance. Monster Hunter Rise Tipos de disparo reintroducidos vinculados a los niveles de carga, mejorando su estilo de juego agresivo y combinado.
Tercera y cuarta generación
La tercera y cuarta generación introdujeron armas con mecánica única, incluidas las capacidades de transformación y los sistemas de aficionados.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, presenta modos de hacha y espada. Inicialmente, los jugadores tuvieron que desbloquearlo a través de una búsqueda, pero estuvo disponible desde el principio en versiones posteriores.
El diseño del arma gira en torno a la ofensiva de equilibrio entre los modos. Monster Hunter World introdujo el estado amped, empoderando el modo de espada. Monster Hunter Rise extendió esto a ambos modos, fomentando el intercambio de formas durante el combate.
Insecto Glaive
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, se especializa en combate aéreo y se combina con una pareja que recolecta esencias para los beneficios. Estas esencias mejoran el ataque, la movilidad y la defensa, con el estado más fuerte logrado cuando se recopilan los tres.
Si bien su juego principal se mantuvo consistente, Monster Hunter World: Iceborne agregó el finalizador de empuje descendente. Monster Hunter Rise simplificó el sistema de actualización de Kinsect, introduciendo nuevos tipos y haciéndolo más accesible.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga, introducida en Monster Hunter 4, es un arma versátil con modos de espada y hacha. Utiliza el modo de espada para cargar Phials y el modo AX para desatarlos con la descarga elemental AMPED.
Dominar la cuchilla de carga implica comprender sus puntos de guardia y transiciones entre los modos. Su complejidad lo hace desafiante pero gratificante, ofreciendo ofensas equilibradas y mecánica profunda.
¿Habrá más?
Monster Hunter Wilds contará con las catorce armas mencionadas, pero la serie tiene un historial de introducción de nuevas armas o reintroduciendo las mayores. A medida que la franquicia continúa evolucionando, podemos anticipar armas aún más innovadoras que mejoran la profundidad y la emoción del juego.
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