"Armas de caçador de monstros: uma visão histórica"
Monster Hunter é conhecido por sua variedade diversificada de tipos de armas e jogabilidade envolvente, mas você sabia que há ainda mais armas de jogos mais antigos que não chegaram aos lançamentos mais recentes? Mergulhe na história das armas de caçador de monstros para descobrir a evolução e as características únicas de cada tipo.
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História dos tipos de armas em Monster Hunter
Monster Hunter tem cativante jogadores há mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Um de seus recursos definidores é a grande variedade de tipos de armas disponíveis para os jogadores. Monster Hunter Wilds oferecerá quatorze tipos distintos de armas, cada um com seus próprios pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos para dominar.
À medida que a série evoluiu, também têm suas armas. A Grande Espada, por exemplo, transformou -se significativamente de sua versão inicial. Além disso, existem armas de jogos mais antigos que nunca chegaram ao público ocidental. Vamos explorar a história do Monster Hunter, concentrando -se nas armas que se tornaram o equipamento mais crucial de um caçador.
Primeira geração
A primeira geração de Monster Hunter introduziu armas que se tornaram icônicas dentro da série. Essas armas originais evoluíram com o tempo, ganhando novos movimentos e mecânicos.
Grande espada
A Grande Espada, introduzida em 2004, é a potência das armas de Monster Hunter, conhecida por sua produção de alto dano. No entanto, suas lentas velocidades de ataque e movimento requerem táticas estratégicas de atropelamento. A característica única da arma no primeiro jogo foi que atinge o meio da lâmina causou mais danos.
No Monster Hunter 2, a barra acusada foi introduzida, permitindo que os jogadores cobrem seus ataques por maior dano. Os jogos subsequentes adicionaram mais finalizadores e a fluidez de combinação aprimorada, como o tackle no ombro no Monster Hunter World, que ajuda os jogadores a passar para ataques carregados mais rapidamente.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade, tornando -a acessível, mas desafiadora para dominar, especialmente ao maximizar os danos através da barra carregada verdadeira em janelas apertadas.
Espada e escudo
A espada e o escudo são conhecidos por sua versatilidade, oferecendo danos equilibrados com combos rápidos, boa mobilidade e utilidade. Inicialmente visto como uma arma para iniciantes, ela evoluiu com mecânicos adicionais, como a capacidade de usar itens sem revestir o Monster Hunter 2.
Os jogos posteriores introduziram o Shield Bash Combo, Backstep, ataques de salto e a combinação perfeita de Rush, aprimorando seu movimento. Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo são um combonete, fornecendo uma combinação infinita, opções de evasão e um bloco de última hora.
Martelo
O martelo, concentrando -se em danos contundentes, se destaca em quebrar peças de monstros, principalmente cabeças, para atordoá -las. Seu estilo de jogo, semelhante à Grande Espada, envolve táticas de atropelamento, mas oferece mobilidade surpreendente e um mecânico de carga único, permitindo o movimento durante o carregamento.
O movimento do martelo permaneceu praticamente inalterado até o Monster Hunter World and Rise, que introduziu os ataques de Big Bang e Spinning Budgeon. Esses jogos também adicionaram modos de força e coragem, alterando ataques e efeitos de cobrança, exigindo que os jogadores adaptem suas estratégias com base em confrontos de monstros.
Lança
A lança é o epítome do jogo defensivo, oferecendo um longo alcance e um escudo capaz de bloquear a maioria dos ataques. Seu estilo de jogo se assemelha a um porta -voz, com foco em cravos seguros e à distância, mantendo um guarda forte. O contra -mecânico da lança, introduzido em versões posteriores, reforçou ainda mais essa identidade.
Apesar de sua variedade limitada de mobilidade e ataque, a produção de altos danos e as capacidades defensivas da Lance o tornam uma escolha única, transformando caçadores em tanques formidáveis no campo de batalha.
Pistola de arco leve
A pistola de arco leve, uma arma de longo alcance da primeira geração, oferece mobilidade e recarga rápida devido ao seu tamanho menor. Embora sacrifique o poder de fogo por agilidade, pode ser personalizado com vários anexos para se adequar aos diferentes estilos de jogo.
Monster Hunter 4 introduziu o mecânico de distância crítica, acrescentando profundidade ao combate à distância. Monster Hunter World acrescentou o Wyvernblast, permitindo que os jogadores plantassem bombas que detonam no impacto, aumentando as capacidades ofensivas e a mobilidade da arma.
Punha -palestra pesada
A pistola de arco pesada, introduzida na primeira geração, é a principal arma de longo alcance, oferecendo altos danos e opções de munição versáteis. Seu movimento lento quando desenhado é compensado por sua capacidade de equipar um escudo para proteção.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo bombardeamento contínuo sem recarregar. O Monster Hunter World adicionou tipos especiais de munição como Wyvernheart e Wyvernsnipe, melhorando seu poder de fogo e profundidade estratégica.
Lâminas duplas
As lâminas duplas, conhecidas por seus ataques de velocidade e multi-aterramento, se destacam em infligir doenças de status e dano elementar. Introduzidos no lançamento ocidental do primeiro jogo, eles se concentram nos combos de fluidos e no modo demoníaco, o que aumenta os danos à custa da resistência.
Monster Hunter Portable 3rd e 3 Ultimate introduziram o modo Demon Manager e Archdemon, permitindo o acesso a novos ataques e manobras evasivas sem dreno de resistência. O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, foi aprimorada ainda mais no Monster Hunter Generations Ultimate com o estilo caçador adepto.
Segunda geração
A segunda geração introduziu armas que, embora semelhantes aos seus colegas de primeira geração, ofereciam movimentos e mecânicos únicos.
Espada longa
A espada longa, introduzida em Monster Hunter 2, é conhecida por seus combos fluidos e altos danos. Apresenta o medidor espiritual, que, quando preenchido, permite o acesso à poderosa combinação espiritual.
Monster Hunter 3 adicionou níveis ao medidor espiritual, apresentando o finalizador Spirit Roundslash. O Monster Hunter World aprimorou ainda mais sua mecânica com o quebra -leme do leme de empilhamento espiritual e a barra prevegível, um ataque de Parry. A Iceborne introduziu a postura da IAI, adicionando novos ataques e parries, tornando a espada longa uma arma dinâmica e contra-baseada.
Horn Horn
O Hunting Horn, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma de apoio da série, usando o mecânico de recital para tocar músicas que fornecem vários buffs. Embora cause danos ao impacto como o martelo, seu papel principal é o suporte.
Monster Hunter 3 Ultimate permitiu que as notas fossem tocadas durante ataques, melhorando a fluidez da arma. O Monster Hunter World introduziu notas de filas e eco de músicas, aumentando sua eficácia de combate. O Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando sua mecânica e tornando -a mais acessível.
Gunlance
A pistola, introduzida na segunda geração, combina as capacidades defensivas da lança com bombardeamento explosivo. Suas habilidades únicas de bombardeio variam de acordo com a arma, afetando o tipo de explosões.
Monster Hunter 3 acrescentou um rápido mecânico de recarga e o ataque completo, aumentando seu estilo de jogo agressivo. Monster Hunter X introduziu o manômetro, adicionando uma nova camada de estratégia. Monster Hunter World acrescentou o tiro de Wyrmstake, um poderoso finalizador.
Arco
O arco, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma de longo alcance mais ágil, com foco em combate e mobilidade quase aproximados. Ele usa revestimentos para melhorar os danos ou infligir efeitos de status.
O Monster Hunter World simplificou sua mecânica, tornando seu Moveset Universal e adicionando o revestimento de curto alcance. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro vinculados aos níveis de cobrança, aumentando seu estilo de jogo agressivo e com combinação.
Terceira e quarta geração
A terceira e a quarta gerações introduziram armas com mecânica única, incluindo recursos de transformação e sistemas de buff.
Switch Ax
O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3, apresenta modos de machado e espada. Inicialmente, os jogadores tiveram que desbloqueá -lo através de uma missão, mas ficou disponível desde o início em versões posteriores.
O design da arma gira em torno da ofensa equilibrada entre os modos. O Monster Hunter World introduziu o Estado Amped, empoderando o modo de espada. O Monster Hunter Rise estendeu isso aos dois modos, incentivando a troca de forma durante o combate.
Inseto glaive
O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4, é especializado em combate aéreo e é emparelhado com um parente que coleta essências para buffs. Essas essências aumentam o ataque, a mobilidade e a defesa, com o estado mais forte alcançado quando os três são coletados.
Enquanto sua jogabilidade principal permaneceu consistente, o Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador descendente. O Monster Hunter Rise simplificou o sistema de atualização de Kinsect, introduzindo novos tipos e tornando -o mais acessível.
Lâmina de carga
A lâmina de carga, introduzida em Monster Hunter 4, é uma arma versátil com modos de espada e machado. Ele usa o modo de espada para carregar os phials e o modo AX para desencadeá -los com a descarga elementar do AMPED.
Dominar a lâmina de carga envolve entender seus pontos de proteção e transições entre os modos. Sua complexidade o torna desafiador, mas gratificante, oferecendo ofensa equilibrada e mecânica profunda.
Haverá mais?
Monster Hunter Wilds contará com as quatorze armas mencionadas, mas a série tem uma história de introdução de novas armas ou reintroduzir as mais antigas. À medida que a franquia continua a evoluir, podemos antecipar armas ainda mais inovadoras que melhoram a profundidade e a emoção do jogo.
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