アレックス・ガーランド監督による『Elden Ring』映画、幻想戦争に挑む

Nov 11,25

もし『エルデンリング』を映画化する監督を任意に選べるとしたら、あなたの第一候補は誰になりますか?

ファンタジーのベテランであるピーター・ジャクソンやギレルモ・デル・トロを推すかもしれないし、あるいは『ゲーム・オブ・スローンズ』の「ハードホーム」や「バスタードの戦い」といった象徴的な戦闘シーンを手掛けたミゲル・サポチニックを選ぶかもしれない。さらに型破りな選択として、ロバート・エガーズ(『ノスフェラトゥ』)、ヨルゴス・ラントシモス(『可怜なものたち』)、ボン・ジュノ(『ミッキー17』)のようなビジョナリーな監督たち——彼らはフロム・ソフトウェアのクリエイターたち同様、超現実的で神秘的、不気味なものを好む——を考慮に入れることもできるだろう。

おそらく、アレックス・ガーランドはあなたの第一候補ではなかったはずだ。この英国の脚本家兼監督は、『エクス・マキナ』や『アナイアレーション』のような接地された、じわじわくるSF作品や、そのままのタイトルの戦争映画『シシビル・ウォー』と『ウォーーフェア』で最もよく知られており、どれもフロム・ソフトウェアの特徴的なスタイルとは似つかない。しかし、映画化を手がけるスタジオA24は、宮崎英高の叙事詩を映像化するためにガーランドを選んだ。脚本も執筆するとされるガーランドは、巨額の報酬に安住するタイプではないため、彼がどうやってこれを成功させようとしているのか、疑問に思わずにはいられない。

A24の『エルデンリング』映画は、世界の広大な神話ではなく、ひとりの褪せ人がたどる個人的な旅路を中心に据えるかもしれない。| Image credit: FromSoftware

一見すると、ガーランドと『エルデンリング』は奇妙な組み合わせに見える。SFに深く根ざしているにもかかわらず、ガーランドが本格的なハイ・ファンタジーに取り組んだことはない——これはそれ自体が難しいジャンルであり、ビデオゲームの adaptation となれば尚更だ。さらに、彼の監督手法は明らかにフロム・ソフトウェアのものとは一致しない。『エクス・マキナ』と『アナイアレーション』における物語作りは、プロット、台詞、キャラクター成長に大きく依存しているのに対し、『ダークソウル』、『Bloodborne』、『エルデンリング』は、アイテム説明や世界構築を通じて間接的に物語を紡いでいる。(近未来のアメリカを舞台とした『シビル・ウォー』は、詳細な歴史描写の欠如から広く酷評された。)

しかし、ファンタジー映画を作ったことがないからといって、ガーランドが成功できないわけではない。彼は繰り返し自身を刷新し、新たな領域に足を踏み入れてきた——『シシビル・ウォー』と『ウォーーフェア』は『エクス・マキナ』や『アナイアレーション』から大きくかけ離れており、それら自身も彼の初期の脚本仕事とは異なっていた——のだから、再び同じことをしないと言えるだろうか?

実際のところ、『エルデンリング』の映画を監督することは、ガーランドにとってまったく未知の領域というわけではない。多くの人々——彼のファンでさえも——が気づいていないが、彼は熱心なゲーマーなのだ。『バイオハザード』シリーズに没頭した経験が、2002年のホラー映画『28日後...』の脚本に影響を与えたと報じられており、彼の小説を原作とする2000年の映画『ザ・ビーチ』には、Polygonのマット・パーチズが「レオナルド・ディカプリオ主演のバンジョーとカズーイの映画として我々が得られる最も近いもの」と呼んだシーンが含まれている。

『ウォーーフェア』は、『エルデンリング』に驚くほど近い感情——数的・火力的に不利で、圧倒され、自らの生命(またはルーン)を案じる感覚——をかき立てる。「

多くの監督がファン層をなだめるために原作への関心を装っているように見える(M・ナイト・シャマランが『アバター 伝説の少年アン』を一度も観たことがないのは依然として疑っている)のに対し、ガーランドの『The Last of Us』、『BioShock』、そして最も示唆に富むが『ダークソウル』への熱意は本物に感じられる。彼はこれらのゲームを際立たせているものを理解しているようだ。2020年のGamespotのインタビューで、ガーランドはこう述べている。「ダークソウルのゲームには、この組み込まれた詩情がある。戸口の外で壊れた魂と不可解な会話に偶然出くわすかもしれない。それは実存的な夢の中に足を踏み入れたような感覚だ。」

もし彼がその「実存的な夢」という特質を受け入れるなら、ガーランドは『エルデンリング』を、意表を突くビジュアルで高く評価された『アナイーレーション』をモデルにすることができるだろう。それはひとつの有効なアプローチだが、唯一の方法ではない。より目立たないが、潜在的にはより魅力的な戦略は、ガーランドのイラクにおけるネイビーシールズを描いた緊迫のスリラー『ウォーフェア』のように映画を構成することだ。これはその映画が幻想的だからではなく——むしろ史上最も真実味のある戦争映画の一つとして売り出されている——、それを観るときに、『エルデンリング』をプレイしているときに得られるのと同じ内臓的な感覚——圧倒され、力を凌駕され、生存(または貴重なルーン)を恐怖する感覚——が引き起こされるからである。

戦禍に満ちたラマディの街路を、リムグレイブの荒涼たる風景、レインインデルのうねる路地、またはケーリドの病みついた荒野に置き換えてみれば、残るのは、ゲームの広大な伝承——マリカ、ゴドリック、ラダゴン、そしてデミゴッズに関する危険な物語——ではなく、狭間の地を進むプレイヤーの褪せ人たる冒険者の、生きて次の祝福へたどり着くことに集中するあまり、エルデン王となるというより大きな目標が霞んでしまうような、親密で、一秒一秒の奮闘を adaptation した映画なのである。

『エルデンリング』を監督するのに最適なのは誰だと思いますか?

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噂によると、ガーランドは主演として『ウォーーフェア』のスターの一人——キット・コナー——の起用を検討しているらしく、これは彼の『エルデンリング』が同様に強烈で、神経をすり減らすような緊迫感を受容し、コナーが既に描写できることを示した恐怖、絶望、混沌とした争いというテーマを再訪することを示唆している。『ウォーーフェア』を『エルデンリング』のインスピレーションとして利用することは、内臓的で入念に演出されたアクションを用いて人間の心理を探求する監督としてのガーランドの強みを活かすだけでなく、——反論は認める——今日までで真に成功したと言える唯一のビデオゲーム adaptation であるHBOの『The Last of Us』の第1シーズンの背後にある戦略を反映することになる。その卓越性は、製作者たちが原作ゲームをこれほどまでに魅力的にした本質を深く理解していることに大きく起因している。

『エルデンリング』は、他のフロム・ソフトウェア作品同様、超人的な英雄が流れるような演出や劇的なQTEを通じて巨獣に打ち勝つパワーファンタジーではない。それは、プレイヤーを無名の戦士として投げ入れ、死に慣れ親しみ、霧の門に頑として挑戦し続けて突破するまで戦う、アンチ・パワーーファンタジーなのである。自身の adaptation を過去の作品同様に影響力のあるものとするために、ガーランドはその痛切で、苦労して得られた感情を捉えようと努めるべきだろう。そして『ウォーフェア』への意欲的な仕事を通じて、『エルデンリング』が最終的に劇場に登場するとき、何が待ち受けているかの予感を得ることができるのである。

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