亞歷克斯·加蘭執導《艾爾登法環》電影 直指奇幻戰爭史詩

Nov 11,25

想像你有機會選擇任何導演將《艾爾登法環》搬上大銀幕——誰會是你的首選?

你可能會傾向於奇幻片老將如彼得·傑克森或吉勒摩·戴托羅,或者選擇米格爾·薩波奇尼克——《權力遊戲》中最具標誌性戰役(如艱難屯和私生子之戰)的幕後推手。若要更非傳統的詮釋,你甚至可能考慮像羅伯·艾格斯(《諾斯費拉圖》)、尤格·藍西莫(《可憐的東西》),或奉俊昊(《米奇17》)這樣的視覺系導演——這些電影製作人,就如同《艾爾登法環》的創造者FromSoftware一樣,鍾愛超現實、神秘與令人不安的元素。

很可能,亞歷克斯·嘉蘭不會是你的第一選擇。這位英國編劇兼導演以其寫實、慢熱的科幻電影如《人造意識》和《滅絕》,以及直白命名的戰爭片《帝國浩劫:美國內戰》和《 Warfare》而聞名——這些作品都與FromSoftware的標誌性風格相去甚遠。然而,負責改編的製片公司A24卻選擇了嘉蘭來將宮崎英高的史詩作品轉化為電影。考慮到嘉蘭也將執筆劇本,且他不是那種會為了豐厚片酬而敷衍了事的人,這讓你不禁好奇他究竟打算如何完成這項任務。

A24的《艾爾登法環》電影可能會側重於一位褪色者的個人旅程,而非世界的宏大神話。| 圖片來源:FromSoftware

乍看之下,嘉蘭與《艾爾登法環》似乎是個不尋常的組合。儘管他深耕科幻領域,但嘉蘭從未涉足高奇幻題材——這本身就是個極具挑戰性的類型,更何況是改編電子遊戲。此外,他的導演手法與FromSoftware的風格並不明顯吻合。《人造意識》和《滅絕》的敘事極度依賴情節、對白和角色發展,而《黑暗靈魂》、《血源詛咒》和《艾爾登法環》則透過物品描述和世界設計間接地編織故事。(設定在近未來美國的《帝國浩劫:美國內戰》就因缺乏細緻的歷史背景而廣受批評。)

但從未拍過奇幻電影並不意味着嘉蘭無法成功。他不斷地自我突破並踏入新領域——《帝國浩劫:美國內戰》和《Warfare》與《人造意識》和《滅絕》截然不同,而後兩者又與他早期的編劇工作大相逕庭——既然如此,誰能斷言他不會再次成功轉型?

事實上,執導《艾爾登法環》電影對嘉蘭來說並非完全陌生。很多人——甚至包括他的一些影迷——並不知道他是個狂熱的遊戲玩家。據稱他玩《惡靈古堡》系列的經歷塑造了他為2002年恐怖電影《28天毀滅倒數》所寫的劇本,而根據其小說改編的2000年電影《海灘》中有一個場景,被Polygon的Matt Patches稱為我們所能看到最接近李奧納多·狄卡皮歐主演的《阿邦阿卡大冒險》電影的版本。

《Warfare》所激起的情感,竟與《艾爾登法環》出奇地相似:處於劣勢、火力不足、被壓倒性的力量包圍,為自己的性命(或你的盧恩)感到恐懼。「

雖然許多導演看似為了安撫粉絲群而假裝對原作感興趣(我仍然懷疑奈·沙馬蘭到底有沒有看過任何一集《降世神通:最後的氣宗》),但嘉蘭對於《最後生還者》、《生化奇兵》以及——最說明問題的——《黑暗靈魂》的熱情感覺是真誠的。他似乎理解這些遊戲與眾不同之處。在2020年接受Gamespot採訪時,嘉蘭評論道:「《黑暗靈魂》系列遊戲蘊含著這種內嵌的詩意。你可能會在某個門廊外與一個破碎的靈魂進行一段隱晦的對話,感覺就像踏入了一場關於存在的夢境。」

如果他擁抱那種「存在主義夢境」的特質,嘉蘭可以以其備受讚譽、充滿迷幻視覺效果的《滅絕》為藍本來塑造他的《艾爾登法環》。這是一種可行的方法,但並非唯一。一個較不明顯但可能更引人入勝的策略,是將電影結構設計得像《Warfare》一樣,這是嘉蘭一部關於在伊拉克的海豹突擊隊的緊張驚悚片。我這樣建議並非因為該片充滿奇幻色彩——事實上,它被譽為有史以來最真實的戰爭電影之一——而是因為觀看它時所引發的那種發自內心的感受,與你玩《艾爾登法環》時的體驗相同:被壓倒、被制服,並為生存(或你珍貴的盧恩)感到恐懼。

將飽受戰爭蹂躪的拉馬迪街道,換成寧姆格福的荒涼之地、羅德爾的蜿蜒小巷,或蓋利德的腐朽荒野,剩下的將是一部不試圖改編遊戲龐大傳說——關於瑪莉卡、葛瑞克、拉達岡和半神們那些充滿背叛的故事——而是專注於玩家所扮演的褪色者冒險家在交界地掙扎求存、分秒必爭的親身經歷的電影。他如此專注於活著抵達下一個賜福點,以至於成為艾爾登之王的宏大目標都變得模糊不清。

誰是執導《艾爾登法環》的最佳人選?

回答查看結果

有傳言稱嘉蘭正在考慮讓《Warfare》的主演之一——基特·康納——擔任主角,這暗示他的《艾爾登法環》可能也會採用類似緊張、令人神經緊繃的氛圍,重現康納已展現出其刻畫能力的恐怖、絕望和混亂衝突主題。以《Warfare》為靈感來創作《艾爾登法環》,不僅能發揮嘉蘭作為導演的優勢——他擅長用震撼人心、精心編排的動作場面來探索人類心理——也反映了至今(可以和我爭論)唯一真正成功的電玩改編作品背後的策略:HBO的《最後生還者》第一季,其卓越品質很大程度上源自創作者對原作遊戲何以如此引人入勝的深刻理解。

《艾爾登法環》如同FromSoftware的其他作品一樣,不是一種力量幻想——讓超人類英雄透過流暢的過場動畫和戲劇性的快速反應事件戰勝龐然巨獸。它是一種反力量幻想,將玩家塑造成無名的戰士,他們熟悉死亡,並頑固地挑戰霧門直到突破為止。為了讓他的改編作品能像他早期作品一樣具有影響力,嘉蘭應該努力捕捉那種辛酸、來之不易的情感。而透過他在《Warfare》上的雄心勃勃之作,我們得以預覽當《艾爾登法環》最終登上大銀幕時,可能會呈現何種風貌。

Copyright © 2024 yuzsb.com All rights reserved.