「羊蹄山の幽霊」は対馬ほど反復的ではない
Ghost of Tsushima の続編 Ghost: Night Cry は、前作である 2020 年のアクション アドベンチャー ゲームが受けた厳しい批判に対処する予定のようで、開発者の Sucker Punch はオープンワールドの「バランスを取る」と約束しています ゲームプレイの「反復性」 。
「Ghost: Night Cry」はプレイヤーに「自由な探索」を約束します
「Ghost of Tsushima」のファンは、ゲームの繰り返しの性質を強く批判しました
ニューヨーク・タイムズとのインタビューで、ソニーと開発者のSucker Punchは、Ghost of Tsushimaの続編であるGhost: Night Cryの内容を明らかにしました。これは、新しい主人公アジンの旅を中心としています。クリエイティブ ディレクターのジェイソン・コネル氏は、Night Cry のもう 1 つの新しい側面は、反復性の少ないオープンワールド ゲームプレイであると述べました。
コネル氏はニューヨーク・タイムズに対し、「オープンワールド ゲームを作る際の課題の 1 つは、同じことを何度も繰り返すことです。私たちはこのバランスをとり、ユニークな体験を見つけたいと考えています。」と語った。また、前作と比較して、「Ghost: Night Cry」ではプレイヤーが「刀などの近接武器に加えて銃器を使いこなす」ことができることも確認されています。
オリジナルの Ghost: Night Cry は Metacritic で 83/100 という快適な成績を収めましたが、そのゲームプレイに対する批判は厳しいものでした。 「アサシン クリード スタイルのオープンワールド アドベンチャーを 13 世紀の武士の世界で再現しようとする、有能ではあるが表面的でありきたりすぎる試み」とレビュー集約サイトで 1 件のレビューを読み、そのレビューに一致する別のレビューを読んで次のように述べています。 「より小さな範囲またはより直線的な構造から恩恵を受けた」可能性があります。
ファンはまた、『Ghost of Tsushima』の明らかな繰り返しが、素晴らしいアクション アドベンチャー体験をわずかに損なっているとコメントしています。あるプレイヤーはこのゲームについて「『Ghost of Tsushima』は美しいが、非常に反復的で退屈だ」と語った。「問題は、すぐに反復的になってしまうことだ。ゲーム全体で敵の種類は 5 種類しかない。剣士、剣士、剣士がいる。盾持ち、槍兵、ハンク、射手」
Sucker Punch は、Night Cry の失敗の原因となった可能性のある問題 (前作の広くパンされた反復的な性質) を修正するだけでなく、開発者がシリーズの特徴であると考える映画的なスタイルとビジュアルを強化することに熱心であるようです。 「続編の制作に取り組み始めたとき、最初に自問したのは『ゴースト ゲームの DNA とは何だろう?』ということでした」とクリエイティブ ディレクターのネイト フォックスはインタビューで語った。 「プレイヤーを封建時代の日本のロマンと美しさへ連れて行くことです。
」2024 年 9 月の State of Play カンファレンスで、『Ghost: Night Cry』が 2025 年に PS5 でリリースされることが発表されました。 Sucker Punch のシニア コミュニケーション マネージャーである Andrew Goldfarb 氏が最近の PlayStation ブログ投稿で述べたように、このゲームはプレイヤーにナイトウィーピング マウンテンの美しさを「自分のペースで」「探索する自由」を与えることを約束しています。-
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