アウターワールド2はRPGキャラクターのカスタマイズを強化します-IGN FIRST

May 04,25

アウターワールド2を直接見た後、オブシディアンエンターテイメントがこの続編でRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。オリジナルのゲームは、合理化されたシステムとキャラクターの進行を備えたよりアクセスしやすいアプローチを提供しましたが、アウターワールド2は均一性から脱却し、プレイヤーが型破りなプレイスタイルを探索することを奨励することを目指しています。焦点は、それ自体のためだけの複雑さだけではありません。むしろ、それは創造性、専門化、ゲーム内のユニークな選択を採用することです。

改良されたRPGメカニクスに関する議論の中で、デザインディレクターのマットシンは、従来のものであろうと非伝統的であろうと、さまざまなビルドの実験を奨励するというチームの目標を強調しました。彼は、「プレイヤーのスキル、特性、特典が他のシステムでプレイする興味深いビルドにどのように注入できるかを見て、私たちは本当に相乗効果に寄りかかったかった」と説明しました。このアプローチは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を強調した、排他的な11分間のゲームプレイショーケースで明らかでした。この最初のカバレッジでは、これらの改良されたシステムの複雑さと、プレイヤーが予想できるものを掘り下げます。

スキルシステムの再考

リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、すべてに熟練したキャラクターを生成する最初のゲームの傾向を反映して、個人的な経験を薄めました。これに対処するために、黒曜石は、オリジナルのグループ化されたスキルカテゴリから、より顕著な違いを持つ個々のスキルに移行しました。 Koenig氏は、「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかったのです。いつのスキルに投資すべきかについて混乱が少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合は、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。

Singhは、この新しいシステムは、ステルス、戦闘、音声重視のものなど、単なる従来のビルド以上のものを許可すると付け加えました。彼は、「単なる伝統的なステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、観察のような特定のスキル投資が、環境に隠された要素を明らかにし、代替パスと相互作用を開くことができる方法を強調しました。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドはスキルのグループ化においてユニークでした。ただし、この続編は、改訂されたスキルシステムを使用して、特にRevamped Perksシステムと併せて、より明確なキャラクタービルドを作成し、新しい可能性を開きます。

実験的な特典

特異性とユニークなプレイスタイルに焦点を当てているオブシディアンは、パークスシステムで明らかです。 Koenigは、「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれのロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とします。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、さまざまなパスを導きます。」彼は、ショットガン、SMG、ライフルユーザーの「ランアンドガン」特典などの例を提供し、スプリントまたはスライディング中に発火を可能にし、音声統計に基づいた対話の相互作用と損傷を強化する「スペースレンジャー」を提供しました。

Singhは、すべてのNPCを殺すプレイヤーのような非伝統的なプレイスタイルに合わせて調整された特典を強調しました。彼は、「サイコパス」や「シリアルキラー」のような特典に言及しました。これは、そのようなゲームプレイの永久的な健康増進などのボーナスを提供します。 Koenigは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用して敵を燃やすなど、エレメンタル戦闘を活用する従来のビルドについても議論しました。

シンは、有害な効果を活用してキャラクターの他の側面を強化するものを含む、ゲームの実験的なビルドの励ましを強調しました。彼は、「実際にそこに入り、ダメージを受けて他のことを効果的に行うことができるようにインセンティブを受けたビルドを構築するにはどうすればよいですか?私はあなたがそのアイデアで遊んで、ネガティブなものをあなたのビルドのポジティブな側面に変換できるような創造的なビルドが本当に好きです。」このデザインの哲学は、オリジナルに存在しますが、特に特性や欠陥を備えた外界2の中心的な焦点です。

ポジティブおよびネガティブな特性

Koenigは、Falloutの否定的な属性が外の世界に及ぼす影響について議論しました。そこでは、プレイヤーが追加のポイントと引き換えに有害な影響を受け入れることができました。この概念は、ポジティブとネガティブの特性システムを通じて続編で拡張されています。プレイヤーは、否定的な特性を選択して、追加の肯定的な特性を得ることができます。例には、「ブリリアント」、余分なスキルポイントの付与、または「brawny」が含まれます。逆に、「ダム」のような否定的な特性は特定のスキルをロックアウトしますが、「病気」は基本的な健康と毒性の耐性を低下させます。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

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改良された欠陥システムのより深い調査は別の記事で取り上げられますが、外の世界2がより創造的で巧妙な欠陥を導入することは明らかです。このゲームはプレーヤーの動作を監視し、正と負の両方の条件で欠陥を提供し、特性システムに別のレイヤーを追加します。プレイヤーはこれらの欠陥を選ぶ必要があり、それが彼らのキャラクターの永続的な部分になります。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianは、ゲーム内の説明とUIの機能強化を通じて、これらの要素を明確にアクセスできるようにすることに焦点を合わせています。 Koenigは、「最初から、キャラクターの作成から、これらのスキルの違いと彼らが何をするのかを最前線に置きたかった」と説明しました。これには、ゲームプレイの影響を示すメニュー内のヘルプテキストと短いビデオが含まれます。注目すべき機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、進行パスの計画と整理を支援する機能です。

導入シーケンスを過ぎてRESPECオプションがないことは、プレーヤーの選択の重要性を強調します。 Koenig氏は、「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていないことであり、それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別なことだと思います。」シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。これは、それを選択し、それに固執し、それがどのように面白くて楽しい方法で再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」

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