O Exterior Worlds 2 aprimora a personalização de caracteres RPG - IGN First
Depois de obter uma olhada em primeira mão para o mundo externo 2 , é evidente que o entretenimento obsidiano priorizou o aprofundamento dos elementos de RPG nesta sequência. Embora o jogo original tenha oferecido uma abordagem mais acessível com sistemas simplificados e progressão do personagem, o Worlds 2 Outer 2 visa se afastar da uniformidade e incentivar os jogadores a explorar estilos de jogo não convencionais. O foco não está apenas na complexidade por si só; Em vez disso, trata -se de promover a criatividade, a especialização e abraçar escolhas únicas no jogo.
Em uma discussão sobre a renovada mecânica de RPG, o diretor de design Matt Singh enfatizou o objetivo da equipe de incentivar a experimentação com diferentes construções, seja tradicional ou não tradicional. Ele explicou: "Nós realmente queríamos se inclinar para sinergias, olhando como as habilidades, características e vantagens dos jogadores podem se infundir em construções interessantes que jogam em outros sistemas". Essa abordagem ficou evidente em nossa vitrine exclusiva de 11 minutos, que destacou novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Nesta primeira cobertura da IGN, nos aprofundamos nos meandros desses sistemas renovados e o que os jogadores podem antecipar.
Repensando o sistema de habilidades
O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre a tendência do primeiro jogo de produzir personagens proficientes em tudo, o que diluiu a experiência pessoal. Para abordar isso, a obsidiana mudou das categorias de habilidades agrupadas do original para habilidades individuais com diferenças mais pronunciadas. Koenig afirmou: "Queríamos focar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, eu sei que as habilidades eu realmente preciso me importar. Ao separá-los e não nos grupos, permite que os caracteres sejam mais especiais".
Singh acrescentou que o novo sistema permite mais do que apenas construções tradicionais, como furtividade, combate ou foco na fala. Ele observou: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele destacou como certos investimentos em habilidade, como a observação, podem revelar elementos ocultos no ambiente, abrindo caminhos e interações alternativos.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
Embora essa abordagem possa parecer padrão para os RPGs, os mundos externos eram únicos em seu agrupamento de habilidades. A sequência, no entanto, usa o sistema de habilidades revisado para criar construções de caracteres mais distintas e abrir novas possibilidades, particularmente em conjunto com o sistema renovado de vantagens.
As vantagens de se tornar experimental
O foco da Obsidian na especificidade e nos estilos de jogo exclusivos é evidente no sistema de vantagens. Koenig revelou: "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes". Ele forneceu exemplos como a vantagem "Run and Gun" para usuários de espingarda, SMG e rifle, permitindo disparar enquanto corriam ou deslizam e "Ranger espacial", o que aumenta as interações e danos de diálogo com base na estatística da fala.
Singh destacou as vantagens adaptadas para peças não tradicionais, como as de jogadores que matam todos os NPC. Ele mencionou vantagens como "psicopata" e "serial killer", que oferecem bônus como impulsionamentos permanentes de saúde para essa jogabilidade. Koenig também discutiu construções tradicionais que exploram o combate elementar, como o uso de plasma para queimar inimigos durante a cura, os danos causados por choques para controlar a Automechs ou danos corrosivos à armadura e acertar acertos críticos.
Singh enfatizou o incentivo do jogo às construções experimentais, incluindo aquelas que aproveitam os efeitos prejudiciais para melhorar outros aspectos do personagem. Ele fez a pergunta: "Como faço para construir uma construção onde eu realmente sou incentivado a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem brincar com essa idéia e converter algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa filosofia de design, apesar de presente no original, agora é um foco central nos mundos externos 2 , particularmente com características e falhas.
As características positivas e negativas
Koenig discutiu a influência dos atributos negativos de Fallout nos mundos externos , onde os jogadores poderiam aceitar efeitos prejudiciais em troca de pontos extras. Esse conceito é expandido na sequência através do sistema de características positivas e negativas. Os jogadores podem escolher uma característica negativa para obter um positivo adicional. Os exemplos incluem "Brilhante", concedendo pontos de habilidade extras, ou "Brawny", permitindo que os jogadores derrubem os alvos correndo neles. Por outro lado, características negativas como "idiotas" travam certas habilidades, enquanto "doentio" reduz a saúde e a tolerância à toxicidade.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
Embora uma exploração mais profunda do sistema de falhas renovadas seja abordada em outro artigo, fica claro que o mundo externo 2 introduz falhas mais criativas e inteligentes. O jogo monitora o comportamento do jogador e oferece falhas com condições positivas e negativas, adicionando outra camada ao sistema de características. Os jogadores devem optar por essas falhas, que então se tornam uma parte permanente de seu caráter.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com o aumento da complexidade nos mundos externos 2 , a Obsidian se concentrou em tornar esses elementos claros e acessíveis por meio de explicações no jogo e aprimoramentos da interface do usuário. Koenig explicou: "Desde o início, da criação de personagens, nós realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem". Isso inclui texto de ajuda e vídeos curtos nos menus demonstrando impactos na jogabilidade. Uma característica notável é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -las, ajudando a planejar e organizar os caminhos de progressão.
A ausência de uma opção ResPec após a sequência introdutória ressalta a importância das escolhas de jogadores. Koenig afirmou: "Ao remover o Responce, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir". Singh acrescentou: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".
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