Les mondes externes 2 améliorent la personnalisation des caractères RPG - IG

May 04,25

Après avoir vu un aperçu de première main sur les mondes extérieurs 2 , il est évident que l'obsidienne de divertissement a priorisé l'approfondissement des éléments RPG dans cette suite. Alors que le jeu original a offert une approche plus accessible avec les systèmes rationalisés et la progression des personnages, les Mondes OUTERS 2 visent à se détacher de l'uniformité et à encourager les joueurs à explorer les styles de jeu non conventionnels. L'accent n'est pas seulement mis sur la complexité pour lui-même; Il s'agit plutôt de favoriser la créativité, la spécialisation et d'adopter des choix uniques dans le jeu.

Dans une discussion sur les mécanismes de RPG remaniés, le directeur du design Matt Singh a souligné l'objectif de l'équipe d'encourager l'expérimentation avec différentes constructions, qu'ils soient traditionnelles ou non traditionnelles. Il a expliqué: "Nous voulions vraiment nous appuyer sur des synergies, en examinant comment les compétences, les traits et les avantages des joueurs peuvent tous infuser des constructions intéressantes qui jouent des autres systèmes." Cette approche était évidente dans notre vitrine exclusive de Gameplay de 11 minutes, qui a mis en évidence de nouveaux éléments comme Gunplay, Stealth, Gadgets et Dialogue. Dans cette première couverture IGN, nous nous plongeons dans les subtilités de ces systèmes remaniés et ce que les joueurs peuvent anticiper.

Repenser le système de compétences

Le concepteur de systèmes principaux Kyle Koenig a réfléchi à la tendance du premier jeu à produire des personnages compétents dans tout, ce qui a dilué l'expérience personnelle. Pour y remédier, l'obsidienne est passée des catégories de compétences groupées de l'original aux compétences individuelles avec des différences plus prononcées. Koenig a déclaré: "Nous voulions nous concentrer sur le niveau de niveau et l'investissement individuel vraiment.

Singh a ajouté que le nouveau système permet plus que des constructions traditionnelles, telles que la furtivité, le combat ou la parole axée sur la parole. Il a noté: "Il y a plus qu'une simple construction traditionnelle focalisée furtive, une construction axée sur le combat ou une construction axée sur la parole. Il y a beaucoup de mélange de concepts, jouant avec d'autres systèmes et incorporant ceux dans une gamme assez large mais unique de profils de joueurs différents." Il a souligné comment certains investissements de compétences, comme l'observation, peuvent révéler des éléments cachés dans l'environnement, ouvrant des chemins et des interactions alternatifs.

La création de personnages des mondes extérieurs - des captures d'écran

La Capture d'écran de création de personnages des mondes extérieurs 1La capture d'écran de la création de personnages des mondes extérieurs 2 2La capture d'écran de la création de personnages des mondes extérieurs 2 3La capture d'écran de la création de personnages des mondes extérieurs 2 4

Bien que cette approche puisse sembler standard pour les RPG, les mondes extérieurs étaient uniques dans son regroupement de compétences. La suite, cependant, utilise le système de compétences révisé pour créer des constructions de caractères plus distinctes et ouvrir de nouvelles possibilités, en particulier en conjonction avec le système de pertes remanié.

Les avantages de l'obtention d'expérimental

L'objectif de l'obsidienne sur la spécificité et les styles de jeu unique est évident dans le système des avantages. Koenig a révélé: "Nous avons considérablement augmenté le nombre d'avantages avec plus de 90 d'entre eux - chacun de ceux qui nécessitent diverses compétences pour déverrouiller. Lorsque vous investissez dans les compétences, cela change la façon dont vous pouvez investir dans des avantages et vous conduit à de nombreuses voies différentes." Il a fourni des exemples tels que les perks "Run and Gun" pour les utilisateurs de fusil de chasse, SMG et de fusil, permettant de tirer tout en sprintant ou en glissement, et "Space Ranger", qui améliore les interactions de dialogue et les dégâts basés sur la statistique de la parole.

Singh a mis en évidence des avantages adaptés aux styles de jeu non traditionnels, tels que ceux des joueurs qui tuent chaque PNJ. Il a mentionné des avantages comme "Psychopathe" et "Serial Killer", qui offrent des bonus comme des boosts de santé permanents pour un tel gameplay. Koenig a également discuté des versions traditionnelles qui exploitent le combat élémentaire, comme l'utilisation du plasma pour brûler les ennemis tout en guérissant, des dommages aux chocs pour contrôler les automobes ou des dommages corrosifs pour les armures de bande et infliger des coups critiques.

Singh a souligné l'encouragement par le jeu des versions expérimentales, y compris celles qui exploitent les effets néfastes pour améliorer d'autres aspects du personnage. Il a posé la question: "Comment construire une construction où je suis réellement incité à y entrer et à subir des dégâts afin que je puisse ensuite faire d'autres choses efficacement? J'aime vraiment ce genre de constructions créatives qui vous permettent de jouer avec cette idée et de convertir quelque chose qui pourrait être négatif en un aspect positif de votre construction." Cette philosophie de conception, bien que présente dans l'original, est désormais un objectif central dans les mondes extérieurs 2 , en particulier avec les traits et les défauts.

Les traits positifs et négatifs

Koenig a discuté de l'influence des attributs négatifs de Fallout sur les mondes extérieurs , où les joueurs pourraient accepter des effets néfastes en échange de points supplémentaires. Ce concept est étendu dans la suite à travers le système de traits positifs et négatifs. Les joueurs peuvent choisir un trait négatif pour gagner un positif supplémentaire. Les exemples incluent «brillant», accordant des points de compétence supplémentaires, ou «musclé», permettant aux joueurs de réduire les cibles en sprintant. À l'inverse, des traits négatifs comme «stupide» verrouillent certaines compétences, tandis que «maladif» réduit la santé et la tolérance à la toxicité de base.

Gameplay des mondes extérieurs - Captures d'écran

La Capture d'écran de jeu des mondes extérieurs 2La Capture d'écran du gameplay des mondes extérieurs 2La capture d'écran du jeu des mondes extérieurs 2 3La capture d'écran du jeu des mondes extérieurs 2 4La Capture d'écran du gameplay des mondes extérieurs 5La Capture d'écran du gameplay des mondes extérieurs 6

Bien qu'une exploration plus profonde du système de défauts remanié sera couverte dans un autre article, il est clair que les mondes extérieurs 2 introduisent des défauts plus créatifs et intelligents. Le jeu surveille le comportement des joueurs et offre des défauts avec des conditions positives et négatives, ajoutant une autre couche au système de traits. Les joueurs doivent opter pour ces défauts, qui deviennent alors une partie permanente de leur caractère.

Guider les joueurs et abandonner le respect

Avec la complexité accrue dans les mondes extérieurs 2 , l'obsidienne s'est concentrée sur la création de ces éléments clairs et accessibles grâce à des explications en jeu et à des améliorations de l'interface utilisateur. Koenig a expliqué: "Dès le départ, de la création de personnages, nous voulions vraiment mettre au premier plan quelles sont les différences de ces compétences et ce qu'elles font." Cela comprend un texte d'aide et de courtes vidéos dans les menus démontrant des impacts de gameplay. Une caractéristique notable est la capacité de marquer les avantages en tant que favoris avant de les déverrouiller, en aidant à planifier et à organiser des chemins de progression.

L'absence d'une option respectueuse au-delà de la séquence d'introduction souligne l'importance des choix de joueurs. Koenig a déclaré: "En supprimant le respect, nous l'incitons vraiment à être votre expérience. Cela fait partie de votre expérience que personne d'autre n'avait, et je pense que c'est vraiment spécial dans les RPG et quelque chose que le respect a tendance à diminuer." Singh a ajouté: "En ce qui concerne la philosophie, nous pensons vraiment que tous vos choix devraient être importants. Ils devraient être des changements significatifs dans votre expérience de jeu. Ce n'est qu'une de ces façons où nous vous demandons de faire un choix, de vous y tenir et de voir comment cela se déroule de manière intéressante et amusante."

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