OUTER WORLDS 2 mejora la personalización del personaje de RPG - IGN primero
Después de observar de primera mano los Worlds 2 externos , es evidente que Obsidian Entertainment ha priorizado la profundización de los elementos RPG en esta secuela. Si bien el juego original ofreció un enfoque más accesible con los sistemas simplificados y la progresión del personaje, el exterior Worlds 2 tiene como objetivo separarse de la uniformidad y alentar a los jugadores a explorar los estilos de Plays no convencionales. El enfoque no es solo en la complejidad por sí misma; Más bien, se trata de fomentar la creatividad, la especialización y adoptar opciones únicas dentro del juego.
En una discusión sobre la mecánica renovada de RPG, el director de diseño Matt Singh enfatizó el objetivo del equipo de alentar la experimentación con diferentes construcciones, ya sea tradicional o no tradicional. Explicó: "Realmente queríamos apoyarnos en las sinergias, observando cómo las habilidades de los jugadores, los rasgos y los beneficios pueden infundir en construcciones interesantes que juegan con otros sistemas". Este enfoque fue evidente en nuestro exclusivo escaparate de juego de 11 minutos, que destacó nuevos elementos como Gunplay, Stealth, Gadgets y Diálogo. En esta primera cobertura IGN, profundizamos en las complejidades de estos sistemas renovados y lo que los jugadores pueden anticipar.
Repensar el sistema de habilidades
El diseñador principal de Systems, Kyle Koenig, reflexionó sobre la tendencia del primer juego a producir personajes competentes en todo, lo que diluyó la experiencia personal. Para abordar esto, Obsidian ha cambiado de las categorías de habilidades agrupadas del original a habilidades individuales con diferencias más pronunciadas. Koenig declaró: "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito preocuparme. Al separarlos y no en las agrupaciones, permite que los personajes sean más especializados".
Singh agregó que el nuevo sistema permite algo más que construcciones tradicionales, como el sigilo, el combate o las personas centradas en el habla. Señaló: "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Destacó cómo ciertas inversiones de habilidad, como la observación, pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, abriendo caminos e interacciones alternativas.
La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla
Si bien este enfoque puede parecer estándar para los juegos de rol, el mundo exterior fue único en su agrupación de habilidades. Sin embargo, la secuela utiliza el sistema de habilidades revisado para crear construcciones de caracteres más distintas y abrir nuevas posibilidades, particularmente junto con el sistema de ventajas renovadas.
Las ventajas de ser experimentales
El enfoque de Obsidian en la especificidad y los Playstyles únicos es evidente en el sistema Perks. Koenig reveló: "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes". Proporcionó ejemplos como los usuarios de la escopeta, el SMG y el rifle, permitiendo disparar mientras corren o se deslizan, y "Space Ranger", lo que mejora las interacciones y el daño del diálogo en función de la estadística del habla.
Singh destacó las ventajas adaptadas a los estilos de juego no tradicionales, como los de los jugadores que matan a todos los NPC. Mencionó ventajas como "Psychopath" y "Serial Killer", que ofrecen bonos como los aumentos de salud permanentes para tal juego. Koenig también discutió las construcciones tradicionales que explotan el combate elemental, como el uso de plasma para quemar enemigos mientras se cura, daño por choque para controlar los automóviles o el daño corrosivo para despojar a la armadura y hacer golpes críticos.
Singh enfatizó el estímulo del juego a las construcciones experimentales, incluidas las que aprovechan los efectos perjudiciales para mejorar otros aspectos del personaje. Él planteó la pregunta: "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar allí y recibir daño para que luego pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan ese tipo de construcciones creativas que le permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de su construcción". Esta filosofía de diseño, aunque está presente en el original, ahora es un foco central en los mundos externos 2 , particularmente con rasgos y defectos.
Los rasgos positivos y negativos
Koenig discutió la influencia de los atributos negativos de Fallout en los mundos externos , donde los jugadores podrían aceptar efectos perjudiciales a cambio de puntos extra. Este concepto se expande en la secuela a través del sistema de rasgos positivos y negativos. Los jugadores pueden elegir un rasgo negativo para obtener uno adicional positivo. Los ejemplos incluyen "Brilliant", otorgando puntos de habilidad adicionales, o "Brawny", lo que permite a los jugadores derribar objetivos corriendo hacia ellos. Por el contrario, los rasgos negativos como "tontos" bloquean ciertas habilidades, mientras que "enfermizo" reduce la salud base y la tolerancia a la toxicidad.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla
Si bien una exploración más profunda del sistema de fallas renovadas se cubrirá en otro artículo, está claro que el Outer Worlds 2 presenta fallas más creativas e inteligentes. El juego monitorea el comportamiento del jugador y ofrece defectos con condiciones positivas y negativas, agregando otra capa al sistema de rasgos. Los jugadores deben optar por estos defectos, que luego se convierten en una parte permanente de su personaje.
Guiando a los jugadores y abandonando respec
Con el aumento de la complejidad en los mundos externos 2 , Obsidian se ha centrado en hacer que estos elementos sean claros y accesibles a través de explicaciones y mejoras en la interfaz de usuario. Koenig explicó: "Desde el principio, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen". Esto incluye texto de ayuda y videos cortos en los menús que demuestran impactos en el juego. Una característica notable es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar y organizar caminos de progresión.
La ausencia de una opción Respec más allá de la secuencia introductoria subraya la importancia de las elecciones de jugadores. Koenig declaró: "Al eliminar Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir". Singh agregó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".
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