OUTER WORLDS 2는 RPG 문자 사용자 정의를 향상시킵니다 - IGN FIRST

May 04,25

Outer Worlds 2를 직접 살펴본 후, Obsidian Entertainment 가이 속편에서 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 두었습니다. 원래 게임은 간소화 된 시스템과 캐릭터 진행을 통해보다 접근하기 쉬운 접근 방식을 제공했지만 Outer Worlds 2는 균일 성에서 벗어나 플레이어가 비 전통적인 플레이 스타일을 탐색하도록 장려합니다. 초점은 그 자체로 복잡성에만 초점을 맞추는 것이 아닙니다. 오히려, 그것은 창의성, 전문화 및 게임 내에서 독특한 선택을 수용하는 것입니다.

개조 된 RPG 역학에 대한 토론에서 디자인 디렉터 인 Matt Singh은 전통적이든 비 전통적이든 다른 빌드에 대한 실험을 장려하려는 팀의 목표를 강조했습니다. 그는 "우리는 플레이어의 기술, 특성 및 특전이 다른 시스템에서 재생되는 흥미로운 빌드에 어떻게 주입 될 수 있는지를 보면서 시너지 효과에 기대고 싶었다"고 설명했다. 이 접근법은 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue와 같은 새로운 요소를 강조한 독점적 인 11 분 게임 플레이 쇼케이스에서 분명했습니다. 이 IGN 첫 번째 커버리지에서, 우리는 이러한 개조 된 시스템의 복잡성과 플레이어가 예상 할 수있는 것을 탐구합니다.

기술 시스템을 다시 생각합니다

리드 시스템 디자이너 Kyle Koenig는 모든 것에 능숙한 캐릭터를 생산하는 첫 번째 게임의 경향을 반영하여 개인적인 경험을 희석했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 원본의 그룹화 된 기술 카테고리에서보다 뚜렷한 차이로 개별 기술로 전환했습니다. Koenig는 다음과 같이 말했습니다. "우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때는 혼란이 덜합니다. 총에 관한 모든 선수가되고 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다. 그룹에 분리되지 않고 캐릭터가 더 특화 될 수 있습니다."

Singh은 새로운 시스템이 스텔스, 전투 또는 음성 중심의 건물과 같은 전통적인 빌드 이상의 시스템을 허용한다고 덧붙였다. 그는 "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템을 사용하여 꽤 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 관찰과 같은 특정 기술 투자가 환경에서 숨겨진 요소를 드러내면서 대체 경로와 상호 작용을 열어 줄 수있는 방법을 강조했습니다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 스크린 샷 1OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 스크린 샷 2OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 스크린 샷 3OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 스크린 샷 4

이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만, 외부 세계는 기술 그룹화에서 독특했습니다. 그러나 속편은 개정 된 기술 시스템을 사용하여보다 독특한 캐릭터 빌드를 만들고 특히 개선 된 특전 시스템과 함께 새로운 가능성을 열어줍니다.

실험적인 특권

특이성과 독특한 플레이 스타일에 대한 Obsidian의 초점은 Perks 시스템에서 분명합니다. Koenig는 "우리는 90 명 이상의 특전을 크게 증가 시켰습니다. 각 기술은 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들입니다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 다양한 경로를 이끌어냅니다." 그는 산탄 총, SMG 및 소총 사용자를위한 "Run and Gun"Perk와 같은 예를 제공하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중에 발사 및 "Space Ranger"를 제공하여 음성 통계에 따라 대화 상호 작용과 손상을 향상시킵니다.

Singh은 모든 NPC를 죽이는 플레이어와 같은 비 전통적인 플레이 스타일에 맞게 조정 된 특권을 강조했습니다. 그는 "Psychopath"및 "Serial Killer"와 같은 특전을 언급했는데,이 게임 플레이의 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 제공합니다. Koenig는 또한 치유하는 동안 적을 태우기 위해 혈장을 사용하여 적을 태우거나 컨트롤 automechs에 대한 충격 손상 또는 스트립 갑옷에 대한 부식성 손상 및 치명적인 히트를 처리하는 등 원소 전투를 이용하는 전통적인 빌드에 대해 논의했습니다.

Singh은 캐릭터의 다른 측면을 향상시키기 위해 해로운 효과를 활용하는 것들을 포함하여 게임의 실험 빌드에 대한 격려를 강조했습니다. 그는 "실제로 내가 실제로 들어가서 손상을 입히기 위해 실제로 인센티브를받은 건물을 건설하는 방법을 어떻게 건설해야합니까? 그러면 다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 손상을 입을 수는 있습니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 재생하고 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 이 디자인 철학은 원본에 존재하지만 이제는 외부 세계 2 에서, 특히 특성과 결함과 함께 중심적인 초점입니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는 낙진의 부정적인 속성이 외부 세계 에 미치는 영향에 대해 논의했습니다. 이 개념은 긍정적 및 부정적인 특성 시스템을 통해 속편에서 확장됩니다. 플레이어는 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다. 예를 들어 "Brilliant", 추가 기술 포인트 부여 또는 "Brawny"가 포함되어 플레이어가 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 반대로, "멍청한"과 같은 부정적인 특성은 특정 기술을 잠그는 반면, "아픈"기본 건강 및 독성 내성을 줄입니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

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개조 된 결함 시스템에 대한 더 깊은 탐구는 다른 기사에서 다루어 지지만 Outer Worlds 2는 보다 창의적이고 영리한 결함을 소개한다는 것이 분명합니다. 이 게임은 플레이어 동작을 모니터링하고 긍정적 인 조건과 부정적인 조건으로 결함을 제공하여 Tariits 시스템에 다른 레이어를 추가합니다. 플레이어는 이러한 결함을 선택하고 캐릭터의 영구적 인 부분이되어야합니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

Outer Worlds 2 의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 향상을 통해 이러한 요소를 명확하고 액세스 할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. Koenig는 "Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두기를 원했습니다."라고 설명했습니다. 여기에는 도움말 텍스트와 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴의 짧은 비디오가 포함됩니다. 주목할만한 특징은 Perks를 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하고 진행 경로를 계획하고 조직하는 기능입니다.

입문 시퀀스를 지나서 RESPEC 옵션이 없으면 플레이어 선택의 중요성을 강조합니다. Koenig는 "RESPEC를 제거함으로써 우리는 당신의 경험이되기 위해 그것을 실제로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, 그것이 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다. Singh은 "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지 보는 방법 중 하나 일뿐입니다."

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