Внешние миры 2 усиливает настройку символов RPG - IGN First

May 04,25

После того, как из первых рук взглянул на Внешние миры 2 , очевидно, что Obsidian Entertainment расставил приоритеты в углублении элементов RPG в этом продолжении. В то время как оригинальная игра предложила более доступный подход с оптимизированными системами и прогрессированием персонажей, Overse Worlds 2 стремится отказаться от единообразия и побудить игроков исследовать нетрадиционные стили игры. Основное внимание уделяется не только сложности ради себя; Скорее, речь идет о способности творчества, специализации и принятия уникальных вариантов в игре.

В дискуссии о обновленной механике RPG директор по дизайну Мэтт Сингх подчеркнул цель команды поощрять эксперименты с различными сборками, будь то традиционные или нетрадиционные. Он объяснил: «Мы действительно хотели опираться на синергию, глядя на то, как навыки игроков, черты и льготы могут вполнить интересные сборки, которые играют из других систем». Этот подход был очевиден в нашей эксклюзивной 11-минутной игровой демонстрации, в которой были выделены новые элементы, такие как стрельба, стелс, гаджеты и диалог. В этом первом освещении IGN мы углубимся в тонкости этих обновленных систем и того, что игроки могут ожидать.

Переосмысление системы навыков

Дизайнер ведущих систем Кайл Кениг размышлял о тенденции первой игры производить персонажей во всем, что разбавило личный опыт. Чтобы решить эту проблему, обсидиан перешел от сгруппированных категорий навыков оригинала к индивидуальным навыкам с более выраженными различиями. Кениг заявил: «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции действительно важными. В случае, когда я должен инвестировать в один навык или другой. Если я хочу быть игроком, который все касается оружия и использования медицинских приборов, я знаю, какие навыки мне действительно нужно заботиться. Ими разделяют, а не в группировках, это позволяет персонажам быть более специализированными».

Сингх добавил, что новая система допускает больше, чем просто традиционные сборки, такие как скрытность, бой или речевые, ориентированные на речь. Он отметил: «Существует не просто традиционное стелс-ориентированное сборка, сфокусированная на боевых действиях или сборка, ориентированная на речь. Существует множество концепций, играющих с другими системами и включает их в довольно широкий, но уникальный диапазон различных профилей игроков». Он подчеркнул, как определенные инвестиции в навыки, такие как наблюдение, могут выявить скрытые элементы в окружающей среде, открывая альтернативные пути и взаимодействия.

Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты

Внешние миры 2 экранинг персонажа.Внешние миры 2 экранинг.Внешний скриншот 3 Внешних миров 2Внешние миры 2 экрановый скриншот 4

Хотя этот подход может показаться стандартным для RPGS, внешние миры были уникальными в группировке навыков. Продолжение, однако, использует пересмотренную систему навыков для создания более четких сборок характера и открытия новых возможностей, особенно в сочетании с обновленной системой льгот.

Льготы для получения эксперимента

Основное внимание Obsidian на специфике и уникальных игровых стилях очевидно в системе Perks. Кениг рассказал: «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки. Когда вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и приводит вас к множеству различных путей». Он дал такие примеры, как «бег и пистолет» для пользователей «беги и оружие» для пользователей «SMG и винтовки», позволяя стрелять во время спринта или скольжения, и «космический рейнджер», что усиливает диалогу взаимодействия и ущерб на основе речевой статистики.

Сингх выделил льготы, адаптированные для нетрадиционных игровых стилей, например, для игроков, которые убивают каждый NPC. Он упомянул такие льготы, как «психопат» и «серийный убийца», которые предлагают такие бонусы, как постоянные повышения здоровья за такой геймплей. Кениг также обсудил традиционные сборки, которые используют элементарные боя, такие как использование плазмы для сжигания врагов во время заживления, удара по амортизации для управления автоматами или коррозионного повреждения для разделения брони и критических ударов.

Сингх подчеркнул поддержку игры экспериментальных сборок, в том числе те, которые используют вредные эффекты для улучшения других аспектов персонажа. Он задал вопрос: «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле заинтересован в том, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы тогда я мог эффективно делать другие вещи? Мне действительно нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и преобразовать что -то, что может быть негативным в положительный аспект вашей сборки». Эта философия дизайна, присутствующая в оригинале, в настоящее время является центральным направлением во внешних мирах 2 , особенно с признаками и недостатками.

Положительные и отрицательные черты

Кениг обсудил влияние негативных атрибутов Фолута на внешние миры , где игроки могут принять вредные эффекты в обмен на дополнительные очки. Эта концепция расширяется в продолжении через систему положительных и отрицательных признаков. Игроки могут выбрать негативную черту, чтобы получить дополнительную положительную. Примеры включают в себя «блестящий», предоставление дополнительных очков навыков или «мускулистых», позволяющих игрокам сбить цели, спринтируя в них. И наоборот, негативные черты, такие как «тупые», блокируют определенные навыки, в то время как «болезненные» снижают базовое здоровье и токсичность токсичности.

Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты

Внешние миры 2 геймплей с экраном 1Внешние миры 2 геймплей с экраном 2Внешние миры 2 геймплей с экраном 3Внешние миры 2 геймплей с экраном 4Внешние миры 2 Геймплей Скриншот 5Внешние миры 2 геймплей Скриншот 6

В то время как более глубокое исследование системы обновленных недостатков будет рассмотрено в другой статье, ясно, что Внешние Миры 2 представляют более креативные и умные недостатки. Игра контролирует поведение игрока и предлагает недостатки как с положительными, так и с отрицательными условиями, добавляя еще один слой в систему признаков. Игроки должны выбрать эти недостатки, которые затем становятся постоянной частью их характера.

Направляющий игроков и отказаться

С повышенной сложностью во внешних мирах 2 , Обсидиан сосредоточился на том, чтобы сделать эти элементы ясными и доступными благодаря внутриигровым объяснениям и улучшениям пользовательского интерфейса. Кениг объяснил: «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на передний план, каковы различия этих навыков и того, что они делают». Это включает в себя справочный текст и короткие видео в меню, демонстрирующие воздействие игрового процесса. Примечательной особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании и организации путей развития.

Отсутствие опции RESPEC прошло вводную последовательность подчеркивает важность выбора игроков. Кениг заявил: «Удаляя восстановление, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которую ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPG и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться». Сингх добавил: «По философии, мы действительно чувствуем, что весь ваш выбор должен иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. Это только один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами».

Главные новости
Более
Copyright © 2024 yuzsb.com All rights reserved.