Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First
Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학
플레이어가 자신이 좋아하는 무기의 느낌을 간절히 기다리고있는 새로운 몬스터 헌터 릴리스에서 기대치가 높아집니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 특성을 자랑하며 각 게임의 디자인에 따라 발전합니다. Monster Hunter : 세계 혁명 탐사, Monster Hunter Rise는 Dynamic Wirebug Mechanic을 도입했습니다. 몬스터 헌터 와일드 (Monster Hunter Wilds)에서는 원활한 사냥 경험을 목표로 한 무기 조정은 특정 디자인 원칙에 따라 안내되었습니다.
이러한 게임 플레이 정의 무기 세부 사항을 조사하기 위해 Kaname Fujioka (아트 디렉터 및 첫 몬스터 헌터 게임의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후 시리즈에 참여한 Wilds Director)와 인터뷰했습니다.
IGN 첫 번째 : Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 아트 워크
IMGP
IMGP
IMGP%
인터뷰는 무기 개발 과정을 공개했으며, 2024 년 11 월 11 일 오픈 베타 테스트 피드백을 만들어 낸 플레이어 관심사와 조정을 해결했습니다.
원활한 세계 조정
Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨에 필요한 중요한 무기 조정을 강조했습니다. 전통적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기는 원활한 세상에서 도전을 제기했습니다.
Tokuda는 "기본 피해 소스는 이제 자원이 없다"고 설명했다. "Bowguns 및 Bow Coatings의 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지 관리를 중심으로 무제한으로 균형을 이루고 있습니다.
무기 변화는 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. Fujioka는 시각적 선명도를 강조했습니다. "우리는 Bowgun Charge Movements, 특히 공격 캔슬링 샷을 선보였습니다. 기술 발전은 이러한 애니메이션 개선을 크게 지원했습니다." 개선 된 애니메이션은 무기 전환을 향상시켜 사냥꾼 행동에 영향을 미칩니다.
"무기는 상황 내에서 자연스럽게 사용하도록 설계되었습니다."라고 Tokuda는 말했습니다. "이것은 플레이어 입력이 없어도 중요합니다." 예를 들어, 치유는 더 이상 피복 무기가 필요하지 않습니다.
Fujioka는 "Wilds의 초점 모드는 공격 중에 방향 운동을 허용하여 연속적이고 중심의 공격을 가능하게합니다. 우리는 플레이어의 상상 된 게임 플레이를 실현하는 것을 목표로했습니다." 애니메이션 관리 및 진화 게임 플레이의 기술 도약은 이러한 변화에 큰 영향을 미쳤습니다.
초점 파업
몬스터의 신체 부위에 누적 된 손상으로 인해 Wilds의 새로운 상처 시스템은 포커스 모드에서 파괴적인 초점 스트라이크를 허용합니다. 각 무기 유형에 대한 독특한 애니메이션이 생성되어 처음에는 베타의 균형 문제가 발생했습니다.
"Focus Strike Animations는 각 무기의 독창성을 보여줍니다."라고 Tokuda는 설명했습니다. "그러나 베타는 불균형을 드러 냈습니다. 성격 차이가 유지되는 반면, 표준화는 최종 릴리스에서 공정성을 보장합니다."
낙엽 및 부품 파괴와 같은 상처는 전략적 옵션을 제공합니다. 상처 입은 신체 부위는 일단 초점 파업에 부딪히면 겁이 나면서 그 지역에서 더 많은 상처를 입지 않도록합니다. 게임 후반 환경 상호 작용은 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다. Tokuda는 괴물이 이미 사전 사냥 행사로 인한 상처를 입을 수 있으며 잠재적으로 보너스 보상을 제공 할 수 있다고 지적했습니다.
Tokuda는 "괴물이 풀리지 않기 시작하지만 Wilds의 열린 세계는 사전 사냥 잔디 전쟁을 허용한다"고 설명했다. "이것은 만났을 때 이미 상처를 입은 괴물로 이어질 수 있으며 잠재적으로 추가 보상을 제공 할 수 있습니다."
적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해서는 몬스터 건강과 플린치 저항이 증가했으며, 포커스 모드는 더 짧고 영향력있는 사냥 루프를 장려합니다.
큰 검의 템포
Tokuda는 약 6 명의 플래너가 예술가 및 애니메이터와 협력하여 무기 개발을 감독한다고 밝혔다. Great Sword는 다른 무기의 디자인을 알려주는 개발 프로토 타입 역할을합니다.
Fujioka는 애니메이션 개발에서 Great Sword의 중요성을 강조했습니다. "새로운 기능인 Focus Strikes는 처음에는 공연이 아닌 느낌을 위해 설계되었습니다. 그레이트 소드는 종종 우리의 출발점입니다. 사냥꾼."
Tokuda는 Great Sword의 독특한 템포를 강조했습니다. "무거운 템포를 가진 무기는 액션 게임에서는 드물다. 즐거운 느낌은 다른 무기의 디자인을 알려주고 균형을 유지하면서 차별화한다." 차단 및 영역 공격을 포함한 그레이트 검의 다목적 성은 간단한 괴물 만남을 허용합니다.
성격을 가진 무기
개발자는 균일 한 사용 편의성보다는 고유 한 무기 디자인의 우선 순위를 정합니다. Fujioka는 베타 피드백을 인용하여 중요한 릴리스 버전 조정으로 이어지는 잠재적 인 게임 플레이 불균형을 해결해야 할 필요성을 인정했습니다.
Tokuda는 헌팅 혼을 예로 사용했습니다. "그 개념은 효과적인 손상입니다. 연속 공격 대신 에코 버블과 같은 능력을 사용합니다. 우리는 독특한 사운드 요소를 사용하여 손상 출력을 사용하여 순수한 손상보다 성격을 우선시하는 데 중점을 두었습니다. " 헌팅 혼 셀프 버프는 유일하게 실행 가능한 보조 무기가되는 것을 방지하기 위해 조정되었습니다.
개발자들은 최고 수준의 무기의 존재를 인정하면서 모든 몬스터에 대한 지나치게 효율적인 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 이 팀은 무기 고유성을 평평하게하는 것이 괴물 사냥꾼의 본질과 모순 될 것이기 때문에 일부 불일치를 받아들입니다.
Fujioka는 "최상위 무기는 자연스럽게 인기를 얻을 수 있지만 모든 무기 유형에 대한 헌신이 인내를 통해 성공할 수 있도록 보장합니다."라고 말했습니다. 이중 무기 시스템은 전략적 다양성을 더욱 향상시킵니다.
자신의 기술을 구축하십시오
Wilds 'Decoration System은 세계와 유사하게 무기와 갑옷에 대한 개별 기술 활성화를 허용합니다. 연금술은 단일 숙련 장식을 만들어 달성 할 수없는 기술의 좌절을 제거 할 수 있습니다. 후지오카는 특정 기술을 얻지 못한 세계 경험을 유머러스하게 공유했습니다.
무기 선호도와 관련하여 Tokuda는 장거리 무기와 검과 방패를 선호하는 반면, 후지오카는 전용 랜스 사용자로 남아 있습니다. 그러나 랜스는 베타 동안 상당한 부정적인 피드백을 받았습니다.
"랜스의 베타 피드백은 압도적으로 부정적이었다"고 Tokuda는 인정했다. "반대 보호, 근거리 전투 및 반격의 핵심 개념은 제대로 실현되지 않았습니다. 릴리스 버전의 주요 개선이 진행 중입니다."
수년간의 경험과 열정과 함께 플레이어 피드백에 대한 개발자의 헌신은 세련되고 매력적인 몬스터 헌터 경험을 보장합니다. 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오는 이러한 개선 사항을 추가로 보여줍니다.