Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero
Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
La anticipación es alta con cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter, mientras los jugadores esperan ansiosamente la sensación de sus armas favoritas. Cada uno de los 14 tipos de armas cuenta con características únicas, evolucionando con el diseño de cada juego. Monster Hunter: el mundo revolucionó la exploración, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica dinámica de cable de alambre. En Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, los ajustes de armas fueron guiados por principios de diseño específicos.
Para profundizar en estos detalles de armas que definen el juego, entrevistamos a Kaname Fujioka (Director de Arte y Director Ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado en la serie desde Monster Hunter Freedom).
IGN Primero: Monster Hunter Wilds Wilwell Basin Artwork
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La entrevista reveló procesos de desarrollo de armas, abordando las preocupaciones de los jugadores y los ajustes realizados después de noviembre 2024 Open Beta Test Comentarios.
Ajustes mundiales sin problemas
Tokuda destacó importantes ajustes de armas necesarios por el mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico. Las armas a distancia, tradicionalmente dependientes de la munición y los recubrimientos consumibles, plantearon un desafío en el mundo perfecto.
"Las fuentes de daños básicas ahora están libres de recursos", explicó Tokuda. "Normal, perforan y extiende la munición para cañones de arco y recubrimientos de arco, son ilimitados, equilibrados alrededor del manejo del calibre. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la creación de una poderosa munición de atributos".
Los cambios de armas se extendieron más allá de la mecánica, lo que impactó el diseño. Fujioka enfatizó la claridad visual: "Mostramos movimientos de carga de arco, especialmente tomas de cancelación de ataque. Los avances tecnológicos ayudaron enormemente a estas mejoras de animación". Animaciones mejoradas Las transiciones de armas mejoradas, afectando las acciones de los cazadores.
"Las armas están diseñadas para uso natural dentro de la situación", dijo Tokuda. "Esto es crucial incluso sin la entrada del jugador". Por ejemplo, la curación ya no requiere armas de revestimiento.
Fujioka agregó: "El modo de enfoque de Wilds permite el movimiento direccional durante los ataques, lo que permite ataques continuos y fuera del centro. Nuestro objetivo es realizar la jugabilidad prevista de los jugadores". Los saltos tecnológicos en la gestión de la animación y el juego en evolución influyeron significativamente en estos cambios.
huelgas de enfoque
El nuevo sistema de heridas de Wilds, provocado por el daño acumulado a la parte del cuerpo de un monstruo, permite ataques de enfoque devastadores en el modo de enfoque. Se crearon animaciones únicas para cada tipo de arma, inicialmente que condicionaron a equilibrar problemas en la versión beta.
"Las animaciones de Focus Strike muestran la singularidad de cada arma", aclaró Tokuda. "Sin embargo, el beta reveló desequilibrios. Si bien se mantienen las diferencias de personalidad, la estandarización garantiza la equidad en el lanzamiento final".
Las heridas, como el estremecedor y la rotura, ofrecen opciones estratégicas. Una parte del cuerpo herido, una vez golpeada con un ataque de enfoque, se vuelve cicatricial, evitando más heridas en esa área. Las interacciones ambientales del juego tardío pueden conducir a cicatrices inesperadas. Tokuda señaló que los monstruos ya pueden tener heridas de eventos previos a la cebada, que potencialmente ofrecen recompensas de bonificación.
"Los monstruos comienzan sin problemas, pero el mundo abierto de Wilds permite las guerras de césped previas a la caza", explicó Tokuda. "Esto puede llevar a que los monstruos ya tengan heridas cuando se encuentran, potencialmente proporcionando recompensas adicionales".
El aumento de la salud de los monstruos y la resistencia al estremecimiento fueron necesarios para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, mientras que el modo de enfoque fomenta bucles de caza más cortos e impactantes.
El tempo de la gran espada
Tokuda reveló que aproximadamente seis planificadores supervisan el desarrollo de armas, colaborando con artistas y animadores. La gran espada sirve como un prototipo de desarrollo, informando el diseño de otras armas.
Fujioka destacó el significado de la Gran Espada en el desarrollo de la animación: "Los huelgas de enfoque, una nueva característica, fueron diseñadas inicialmente para la sensación, no el rendimiento. La gran espada, siendo un todoterreno, a menudo es nuestro punto de partida, incluso que se remonta al monstruo original Cazador."
Tokuda enfatizó el tempo único de la Gran Espada: "Las armas con su tempo pesado son raros en los juegos de acción. Su sensación agradable informa el diseño de otras armas, diferencándolas mientras mantiene el equilibrio". La versatilidad de la Gran Espada, que incluye ataques de bloqueo y área de efectos, permite encuentros de monstruos sencillos.
Armas con personalidad
Los desarrolladores priorizan un diseño único de armas en lugar de uniforme de uso. Fujioka reconoció la necesidad de abordar los posibles desequilibrios del juego, citando la retroalimentación beta que conduce a importantes ajustes de versión de lanzamiento.
Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo: "Su concepto es el daño del área de efecto. En lugar de ataques continuos, utiliza habilidades como Echo Bubble. Nos centramos en utilizar su elemento de sonido único para la producción de daños, priorizando la personalidad sobre el daño puro. " Las tazas de la bocina de caza se ajustaron para evitar que fuera el único arma secundaria viable.
Si bien reconoce la existencia de armas de alto rendimiento, los desarrolladores apuntan a evitar construcciones demasiado eficientes para cada monstruo. El equipo acepta algunas discrepancias, ya que la singularidad del arma de aplanamiento contradeciría la esencia de Monster Hunter.
Fujioka declaró: "Si bien las armas de primer nivel serán naturalmente más populares, nos aseguramos de que la dedicación a cualquier tipo de arma permita el éxito a través de la perseverancia". El sistema de doble armas mejora aún más la versatilidad estratégica.
Desarrolla tus propias habilidades
El sistema de decoración de Wilds, similar al mundo, permite la activación de habilidades individuales en armas y armaduras. La alquimia permite la creación de decoraciones de una sola habilidad, eliminando la frustración de habilidades inalcanzables. Fujioka compartió con humor su experiencia mundial de nunca obtener una habilidad específica.
Con respecto a las preferencias de armas, la tokuda favorece las armas de largo alcance y la espada y el escudo, mientras que Fujioka sigue siendo un usuario dedicado de Lance. La lanza, sin embargo, recibió comentarios negativos significativos durante la versión beta.
"La retroalimentación beta de Lance fue abrumadoramente negativa", admitió Tokuda. "Su concepto central (guardia versátil, combate de cuartos cerrados y contraataques) no se realizó correctamente.
La dedicación de los desarrolladores a la retroalimentación de los jugadores, combinada con sus años de experiencia y pasión, garantiza una experiencia de cazadores monstruosa refinada y atractiva. Un video detallado de actualización de la comunidad muestra aún más estas mejoras.
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