Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先
Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
每個新的Monster Hunter發行的期望都很高,因為玩家熱切地等待著自己喜歡的武器的感覺。 14種武器類型中的每一種都具有獨特的特征,隨著每個遊戲的設計而發展。 Monster Hunter:全世界革命性的探索,而Monster Hunter Rise則引入了動態的金屬絲機械師。在Monster Hunter Wild中,旨在獲得無縫的狩獵體驗,武器調整以特定的設計原則為指導。
為了深入研究這些定義的武器細節,我們采訪了Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game的總監)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile以來參與了該係列賽)。
IGN First:Monster Hunter Wilds Oilwell盆地藝術品
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訪談揭示了武器開發過程,解決了玩家的關注和調整,於2024年11月之後開放beta測試反饋。
無縫世界調整
Tokuda強調了Wilds的無縫地圖和動態天氣所需的重大武器調整。傳統上依賴於易於彈藥和塗料的遠程武器在無縫世界中構成了挑戰。
Tokuda解釋說:“基本的損害來源現在沒有資源。” “弓箭槍和弓塗層的正常,刺穿和散布彈藥是無限的,在規格管理周圍是平衡的。但是,預先準備或現場收集的材料可以製作強大的屬性彈藥。”
武器變化擴展了力學,影響設計。富士(Fujioka)強調了視覺清晰度:“我們展示了Bowgun電荷運動,尤其是攻擊現象。技術進步極大地幫助了這些動畫改進。”改進的動畫增強了武器過渡,影響了獵人的動作。
托庫達說:“武器是為了自然使用而設計的。” “即使沒有玩家輸入,這也是至關重要的。”例如,治愈不再需要護套武器。
富士說:“ Wilds的重點模式允許在攻擊過程中進行定向運動,從而實現持續不斷的攻擊。我們旨在實現玩家的設想遊戲玩法。”動畫管理和發展遊戲玩法的技術飛躍極大地影響了這些變化。
重點打擊
Wilds的新傷口係統是由對怪物身體部位累積損害觸發的,可以在焦點模式下進行毀滅性的焦點罷工。創建了每種武器類型的獨特動畫,最初導致平衡beta中的問題。
“焦點動畫展示了每種武器的獨特性,” Tokuda澄清說。 “但是,Beta揭示了失衡。盡管保持人格差異,但標準化可確保最終版本的公平性。”
傷口(例如退縮和部分破裂)提供了戰略選擇。受傷的身體部位曾經被重點打擊擊中,會造成傷痕,阻止該地區進一步受傷。遊戲後期的環境互動會導致意外的疤痕。 Tokuda指出,怪物可能已經受到狩獵前事件的傷口,可能會提供獎勵獎勵。
Tokuda解釋說:“怪物開始未來,但懷爾茲的開放世界允許亨特的草皮戰爭。” “這可能會導致怪物在遇到時已經受傷,並有可能提供額外的獎勵。”
為了保持適當的遊戲時間和球員的滿意度,必須提高怪物健康和防禦能力,而焦點模式則鼓勵更短,更具影響力的狩獵循環。
大劍的節奏
Tokuda透露,大約六個計劃者監督了武器開發,並與藝術家和動畫師合作。大劍是開發原型,並告知其他武器的設計。
富士卡強調了《偉大的劍》在動畫開發中的意義:“焦點罷工是一項新功能,最初是為了感覺而不是表演而設計的。大劍是全能的,通常是我們的起點,甚至可以追溯到原來的怪物獵人。”
Tokuda強調了這款Great Sword獨特的節奏:“動作遊戲中很少有武器。它的愉悅感為其他武器的設計提供了信息,在保持平衡的同時使它們區分了。” Great Sword的多功能性,包括阻塞和效果攻擊,可以直接遇到怪物。
武器個性
開發人員優先考慮獨特的武器設計,而不是均勻的易用性。藤卡(Fujioka)承認有必要解決潛在的遊戲失衡,理由是beta反饋導致重大發布版本調整。
托庫達(Tokuda)以狩獵號角為例:“它的概念是效應的損害。它不是連續的攻擊,而是使用Echo Bubble之類的能力。我們專注於利用其獨特的聲音元素進行損害輸出,優先考慮個性優先於純粹的傷害。 “調整了狩獵號角的自屁股,以防止其成為唯一可行的次要武器。
開發人員在承認表現最佳武器的情況下,旨在避免為每個怪物而過於有效的建築。該團隊接受一些差異,因為變平的武器唯一性將與Monster Hunter的本質相矛盾。
富士說:“雖然頂級武器自然會更受歡迎,但我們確保對任何武器類型的奉獻精神都可以通過毅力獲得成功。”雙武器係統進一步增強了戰略多功能性。
建立自己的技能
與世界類似的Wild的裝飾係統允許在武器和裝甲上激活個人技能。煉金術可以創建單技能裝飾,從而消除了無法實現的技能的挫敗感。富士幽默地分享了他從未獲得特定技能的世界經驗。
關於武器的偏好,托庫達(Tokuda)偏愛遠程武器和劍和盾牌,而富士(Fujioka)仍然是專門的長矛使用者。但是,長矛在Beta期間收到了顯著的負麵反饋。
托庫達承認:“蘭斯的beta反饋絕對是負麵的。” “它的核心概念 - 持續的守衛,近距離戰鬥和反擊 - 未正確實現。發行版的重大改進正在進行中。”
開發商對玩家反饋的奉獻精神,再加上他們多年的經驗和熱情,確保了精致而引人入勝的怪物獵人體驗。詳細的社區更新視頻進一步展示了這些改進。
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