Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First
Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
Ожидание подходит высоко с каждым новым выпуском Monster Hunter, поскольку игроки с нетерпением ждут ощущения своего любимого оружия. Каждый из 14 типов оружия имеет уникальные характеристики, развиваясь с дизайном каждой игры. Monster Hunter: World революционизировал исследование, в то время как Monster Hunter Rise представила механику динамического проволочного кубика. В Wilds Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному опыту охоты, корректировка оружия руководствовалась конкретными принципами дизайна.
Чтобы углубиться в эти детали оружия, определяющие геймплей, мы взяли интервью у Канаме Фудзиока (арт-директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйю Токуда (директор Wilds, участвовал в сериале после Freedom Monster Hunter Freedom).
IGN First: Monster Hunter Wilds Basin Basin
IMGP
IMGP
IMGP%
В интервью выявили процессы разработки оружия, решающие проблемы игроков и корректировки, сделанные после ноябрь 2024 года открытыми бета-тестами.
Бесплавные корректировки мира
Tokuda выделил значительные корректировки оружия, необходимые для бесшовной карты Wilds и динамической погоды. Оружие дальнего боеприпаса традиционно зависит от расходных боеприпасов и покрытий, создавало вызов в бесшовном мире.
«Основные источники урона в настоящее время не содержат ресурсов»,-пояснил Токуда. «Нормальные, Пирс и распространяются боеприпасы для боеприпасов и покрытий с луком, неограниченные, сбалансированы вокруг управления датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные боеприпасы атрибута».
Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока подчеркнула визуальную ясность: «Мы продемонстрировали движения заряда Bowgun, особенно выстрелы для атаки. Технологические достижения значительно помогли этим улучшениям анимации». Улучшенные анимации улучшили переходы оружия, влияя на действия охотника.
«Оружие предназначено для естественного использования в ситуации», - заявил Токуда. «Это очень важно даже без ввода игрока». Например, исцеление больше не требует обширного оружия.
Фудзиока добавил: «Режим фокусировки Wilds позволяет направлять движение во время атак, позволяя непрерывным, вне центра атаки. Мы стремились реализовать предполагаемый игровой процесс игроков». Технологические скачки в управлении анимацией и развивающемся игрового процесса значительно повлияли на эти изменения.
Focus удары
Новая система раны Wilds, вызванная накопленным повреждением части тела монстра, обеспечивает разрушительные удары фокусировки в режиме фокусировки. Уникальные анимации для каждого типа оружия были созданы, изначально приводящие к проблемам баланса в бета -версии.
«Focus Strike Animations демонстрирует уникальность каждого оружия», - пояснил Токуда. «Однако бета -версия выявила дисбаланс. Хотя личностные различия сохраняются, стандартизация обеспечивает справедливость в окончательном выпуске».
Раны, такие как вздрагивание и отчасти, предлагают стратегические варианты. Часть раненых тела, когда -то нанесенная фокусировкой, становится шрамами, предотвращая дальнейшие ранения в этой области. Экологические взаимодействия в конце игры могут привести к неожиданному рубце. Токуда отметил, что у монстров уже могут быть раны от предварительных мероприятий, что потенциально предлагает бонусные награды.
«Монстры начинают разводиться, но открытый мир Wilds позволяет предварительно охотиться на войны с газонами»,-пояснил Токуда. «Это может привести к тому, что монстры уже получают раны при столкновении, что потенциально обеспечивает дополнительные награды».
Повышенное здоровье монстров и устойчивость к взрослым было необходимо для поддержания соответствующего игрового времени и удовлетворенности игроков, в то время как режим фокусировки поощряет более короткие, более эффективные петли охоты.
Темп великого меча
Токуда показал, что приблизительно шесть планировщиков контролируют развитие оружия, сотрудничая с художниками и аниматорами. Великий меч служит прототипом разработки, информирующим дизайн другого оружия.
Фудзиока подчеркнула значение великого меча в развитии анимации: «Фокус-удары, новая функция, первоначально были разработаны для ощущения, а не производительности. Великий меч, являющийся универсальным, часто является нашей отправной точкой, даже начиная с оригинального монстра Охотник. "
Tokuda подчеркнул уникальный темп великого меча: «Оружие с его тяжелым темпом редко встречается в боевиках. Его приятное чувство сообщает о дизайне другого оружия, дифференцируя их при сохранении баланса». Универсальность великого меча, в том числе блокировка и атаки с участком эффекта, допускает простые встречи с монстрами.
оружие с личностью
Разработчики определяют приоритет в уникальном дизайне оружия, а не равномерной простоты использования. Fujioka acknowledged the need to address potential gameplay imbalances, citing beta feedback leading to significant release version adjustments.
В качестве примера Токуда использовал охотничий рог: «Его концепция-это ущерб с областью. " Hunting Horn self-buffs were adjusted to prevent it from being the only viable secondary weapon.
Признавая существование высокопроизводительного оружия, разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборок для каждого монстра. Команда принимает некоторые расхождения, поскольку уникальность сглаживания оружия противоречит сущности Monster Hunter.
Фудзиока заявил: «В то время как оружие высшего уровня, естественно, будет более популярным, мы гарантируем, что посвящение любому типу оружия обеспечивает успех посредством настойчивости». Система с двойным оружием еще больше повышает стратегическую универсальность.
Создайте свои собственные навыки
Система украшения Wilds, аналогичная миру, позволяет активировать индивидуальные навыки на оружие и броню. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование недостижимых навыков. Фудзиока с юмором поделился своим мировым опытом, когда никогда не получал определенного навыка.
Что касается предпочтений оружия, Токуда предпочитает оружие на большие расстояния, а также меч и щит, в то время как Fujioka остается специальным пользователем Lance. The Lance, however, received significant negative feedback during the beta.
"The Lance's beta feedback was overwhelmingly negative," Tokuda admitted. «Его основная концепция-охраняющая защита, борьба с близкими четвертями и контратаки-не были должным образом реализованы. Для выпущенной версии ведутся основные улучшения».
Преданность разработчикам обратной связи игроков в сочетании с их многолетним опытом и страстью обеспечивает утонченный и увлекательный опыт охотников за монстрами. A detailed community update video further showcases these improvements.
-
Jan 22,25Kingdom Hearts 4 Will Reboot the Series Kingdom Hearts creator Tetsuya Nomura recently hinted at a pivotal shift for the series with the upcoming fourth mainline installment. This article delves into his revelations about this crucial new chapter. Nomura Hints at a Series Conclusion with Kingdom Hearts 4 Kingdom Hearts 4: A Story Reset,
-
Jan 20,25Анонсирована игра Dungeons of Dreadrock 2, которая выйдет на Nintendo Switch в ноябре, а позже появятся версии для мобильных устройств и ПК Примерно два с половиной года назад мы были очарованы восхитительной игрой в жанре подземелий Dungeons of Dreadrock, разработанной Кристофом Миннамейером. Эта игра с видом сверху вниз, напоминающая такие классические игры, как Dungeon Master и Eye of the Beholder, предлагает уникальный опыт решения головоломок.
-
Dec 10,24Косплей Marvel Emerges: Мохг из Elden Ring впечатляет Потрясающий косплей Мога, поразительно похожий на Элден Rбосса, был опубликован в Интернете, очаровав игровое сообщество. Мохг, Повелитель Крови, босс-полубог, играющий решающую роль в доступе к rнедавнему дополнению Shadow of the Erdtree, приобрел rновую известность. Elden Ring, триумф FromSoftware rвыпущен в
-
Jan 30,25Охотники радуются! Monster Hunter Wilds демонстрирует новый контент в феврале. Monster Hunter Wilds: февраль Open Beta расширяет возможности для охоты Будьте готовы к очередному шансу погрузиться в мир Wilds Monster Hunter Wilds! Второй открытый бета -тест запланировано на первые две недели февраля, предлагая как новичкам, так и возвращению игроков вкус до этого