モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN
モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
プレイヤーがお気に入りの武器の感触を熱心に待っているため、新しいモンスターハンターがリリースするたびに期待は高くなります。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインで進化するユニークな特性を誇っています。 Monster Hunter:Worldは探検に革命をもたらしましたが、Monster Hunter Riseはダイナミックなワイヤーバグメカニックを紹介しました。モンスターハンターワイルドでは、シームレスな狩猟体験を目指して、武器の調整は特定の設計原則によって導かれました。
これらのゲームプレイを定義する武器の詳細を掘り下げるために、カナメ藤岡(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以降のシリーズに関与するWilds Director)にインタビューしました。
IGN First:Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
インタビューでは、武器の開発プロセスが明らかになり、2024年11月以降にプレイヤーの懸念と調整に対処し、オープンベータテストフィードバックが行われました。
シームレスな世界調整
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な天気によって必要な重要な武器調整を強調しました。伝統的に消耗品の弾薬とコーティングに依存している遠距離武器は、シームレスな世界で挑戦をもたらしました。
「基本的なダメージ源はリソースフリーになりました」とTokudaは説明しました。 「ボウガンと弓のコーティングのために、通常、ピアス、および拡散弾薬は、ゲージ管理の周りでバランスが取れていないため、無制限です。しかし、事前に準備された材料またはフィールド採掘材料は、強力な属性弾薬を作成することができます。」
武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤岡は視覚的な明快さを強調しました。「ボウガンの充電の動き、特に攻撃のキャンセルショットを紹介しました。技術の進歩は、これらのアニメーションの改善を大いに助けました。」改善されたアニメーションは、武器の移行を強化し、ハンターのアクションに影響を与えました。
「武器は、状況内で自然に使用するために設計されています」とTokudaは述べました。 「これは、プレイヤーの入力がなくても重要です。」たとえば、癒しはもはや武器を塗りつぶす必要はありません。
藤岡は、「Wildsのフォーカスモードは攻撃中に方向性の動きを可能にし、継続的で中心の攻撃を可能にします。プレイヤーの想定ゲームプレイを実現することを目指しました。」アニメーション管理と進化するゲームプレイの技術的飛躍は、これらの変化に大きな影響を与えました。
フォーカスストライク
モンスターの身体部分に蓄積された損傷によって引き起こされるワイルズの新しい創傷システムは、フォーカスモードで壊滅的なフォーカスストライクを可能にします。各武器タイプのユニークなアニメーションが作成され、当初はベータ版の問題のバランスが取れています。
「フォーカスストライクアニメーションは、各武器の独自性を紹介します」とトクダは明らかにしました。 「しかし、ベータは不均衡を明らかにしました。性格の違いは維持されますが、標準化は最終リリースの公平性を保証します。」
ひるまれたり、部分的に壊れたりするような傷は、戦略的なオプションを提供します。負傷した身体の部分は、一度焦点を当ててストライキで打たれたが、その地域でのさらなる負傷を防ぎ、傷ついたものになります。ゲーム後期の環境相互作用は、予期せぬ瘢痕につながる可能性があります。 Tokudaは、モンスターがすでに狩り前のイベントで傷を負っている可能性があり、潜在的にボーナスの報酬を提供する可能性があると指摘しました。
「モンスターは巻き付いていませんが、ワイルドのオープンワールドは狩りの芝生の戦争を可能にします」とトクダは説明しました。 「これは、遭遇したときにすでに傷を負っているモンスターにつながり、追加の報酬を提供する可能性があります。」
適切なプレイタイムとプレーヤーの満足度を維持するためには、モンスターの健康とフリンチ抵抗の増加が必要でしたが、フォーカスモードはより短く、よりインパクトのある狩猟ループを促進します。
グレートソードのテンポ
Tokudaは、約6人のプランナーが武器開発を監督し、アーティストやアニメーターと協力していることを明らかにしました。グレートソードは開発プロトタイプとして機能し、他の武器の設計を通知します。
藤岡は、アニメーション開発におけるグレートソードの重要性を強調しました。「新しい機能であるフォーカスストライクスは、パフォーマンスではなく感触のために設計されました。ハンター。"
Tokudaは、グレートソードのユニークなテンポを強調しました。「重いテンポを備えた武器はアクションゲームではまれです。その楽しい感覚は、他の武器のデザインを知らせ、バランスを維持しながらそれらを区別します。」ブロッキングや領域の効果攻撃など、グレートソードの汎用性により、簡単なモンスターの出会いが可能になります。
個性のある武器
開発者は、均一な使いやすさではなく、ユニークな武器設計を優先します。藤岡は、潜在的なゲームプレイの不均衡に対処する必要性を認めました。
Tokudaは狩猟用ホーンを例として使用しました。「その概念は効果のある損傷です。継続的な攻撃の代わりに、エコーバブルなどの能力を使用します。ダメージ出力のために独自のサウンド要素を利用し、純粋な損傷よりも性格を優先することに焦点を当てました。 「ホーンの狩猟用のセルフバフは、唯一の実行可能な二次武器になるのを防ぐために調整されました。
トップパフォーマンスの武器の存在を認めながら、開発者はすべてのモンスターの過度に効率的なビルドを避けることを目指しています。チームは、平らな武器の独自性がモンスターハンターの本質と矛盾するため、いくつかの矛盾を受け入れます。
藤岡は、「一流の武器は自然に人気がありますが、あらゆる武器の種類への献身が忍耐力を通じて成功を可能にすることを保証します」と述べました。二重武器システムは、戦略的汎用性をさらに高めます。
独自のスキルを構築します
Wildsの装飾システムは、世界と同様に、武器や鎧の個々のスキルの活性化を可能にします。錬金術は、シングルスキルの装飾の作成を可能にし、達成不可能なスキルのフラストレーションを排除します。藤岡は、特定のスキルを決して得られないという彼の世界の経験をユーモラスに共有しました。
武器の好みに関して、Tokudaは長距離の武器と剣と盾を支持しますが、藤岡は依然として献身的なランスユーザーです。しかし、ランスはベータ版中に有意な否定的なフィードバックを受けました。
「ランスのベータフィードバックは圧倒的に否定的でした」とトクダは認めました。 「そのコアコンセプト - 逆装備のガード、緊密な戦闘、および反撃は適切に実現されていませんでした。リリースバージョンでは大規模な改善が進行中です。」
開発者のプレイヤーフィードバックへの献身は、長年の経験と情熱と相まって、洗練された魅力的なモンスターハンターエクスペリエンスを保証します。詳細なコミュニティ更新ビデオは、これらの改善をさらに紹介します。
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