Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

Feb 19,25

Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念

每个新的Monster Hunter发行的期望都很高,因为玩家热切地等待着自己喜欢的武器的感觉。 14种武器类型中的每一种都具有独特的特征,随着每个游戏的设计而发展。 Monster Hunter:全世界革命性的探索,而Monster Hunter Rise则引入了动态的金属丝机械师。在Monster Hunter Wild中,旨在获得无缝的狩猎体验,武器调整以特定的设计原则为指导。

为了深入研究这些定义的武器细节,我们采访了Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game的总监)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedile以来参与了该系列赛)。

IGN First:Monster Hunter Wilds Oilwell盆地艺术品

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访谈揭示了武器开发过程,解决了玩家的关注和调整,于2024年11月之后开放beta测试反馈。

无缝世界调整

Tokuda强调了Wilds的无缝地图和动态天气所需的重大武器调整。传统上依赖于易于弹药和涂料的远程武器在无缝世界中构成了挑战。

Tokuda解释说:“基本的损害来源现在没有资源。” “弓箭枪和弓涂层的正常,刺穿和散布弹药是无限的,在规格管理周围是平衡的。但是,预先准备或现场收集的材料可以制作强大的属性弹药。”

武器变化扩展了力学,影响设计。富士(Fujioka)强调了视觉清晰度:“我们展示了Bowgun电荷运动,尤其是攻击现象。技术进步极大地帮助了这些动画改进。”改进的动画增强了武器过渡,影响了猎人的动作。

托库达说:“武器是为了自然使用而设计的。” “即使没有玩家输入,这也是至关重要的。”例如,治愈不再需要护套武器。

富士说:“ Wilds的重点模式允许在攻击过程中进行定向运动,从而实现持续不断的攻击。我们旨在实现玩家的设想游戏玩法。”动画管理和发展游戏玩法的技术飞跃极大地影响了这些变化。

重点打击

Wilds的新伤口系统是由对怪物身体部位累积损害触发的,可以在焦点模式下进行毁灭性的焦点罢工。创建了每种武器类型的独特动画,最初导致平衡beta中的问题。

“焦点动画展示了每种武器的独特性,” Tokuda澄清说。 “但是,Beta揭示了失衡。尽管保持人格差异,但标准化可确保最终版本的公平性。”

伤口(例如退缩和部分破裂)提供了战略选择。受伤的身体部位曾经被重点打击击中,会造成伤痕,阻止该地区进一步受伤。游戏后期的环境互动会导致意外的疤痕。 Tokuda指出,怪物可能已经受到狩猎前事件的伤口,可能会提供奖励奖励。

Tokuda解释说:“怪物开始未来,但怀尔兹的开放世界允许亨特的草皮战争。” “这可能会导致怪物在遇到时已经受伤,并有可能提供额外的奖励。”

为了保持适当的游戏时间和球员的满意度,必须提高怪物健康和防御能力,而焦点模式则鼓励更短,更具影响力的狩猎循环。

大剑的节奏

Tokuda透露,大约六个计划者监督了武器开发,并与艺术家和动画师合作。大剑是开发原型,并告知其他武器的设计。

富士卡强调了《伟大的剑》在动画开发中的意义:“焦点罢工是一项新功能,最初是为了感觉而不是表演而设计的。大剑是全能的,通常是我们的起点,甚至可以追溯到原来的怪物猎人。”

Tokuda强调了这款Great Sword独特的节奏:“动作游戏中很少有武器。它的愉悦感为其他武器的设计提供了信息,在保持平衡的同时使它们区分了。” Great Sword的多功能性,包括阻塞和效果攻击,可以直接遇到怪物。

武器个性

开发人员优先考虑独特的武器设计,而不是均匀的易用性。藤卡(Fujioka)承认有必要解决潜在的游戏失衡,理由是beta反馈导致重大发布版本调整。

托库达(Tokuda)以狩猎号角为例:“它的概念是效应的损害。它不是连续的攻击,而是使用Echo Bubble之类的能力。我们专注于利用其独特的声音元素进行损害输出,优先考虑个性优先于纯粹的伤害。 “调整了狩猎号角的自屁股,以防止其成为唯一可行的次要武器。

开发人员在承认表现最佳武器的情况下,旨在避免为每个怪物而过于有效的建筑。该团队接受一些差异,因为变平的武器唯一性将与Monster Hunter的本质相矛盾。

富士说:“虽然顶级武器自然会更受欢迎,但我们确保对任何武器类型的奉献精神都可以通过毅力获得成功。”双武器系统进一步增强了战略多功能性。

建立自己的技能

与世界类似的Wild的装饰系统允许在武器和装甲上激活个人技能。炼金术可以创建单技能装饰,从而消除了无法实现的技能的挫败感。富士幽默地分享了他从未获得特定技能的世界经验。

关于武器的偏好,托库达(Tokuda)偏爱远程武器和剑和盾牌,而富士(Fujioka)仍然是专门的长矛使用者。但是,长矛在Beta期间收到了显着的负面反馈。

托库达承认:“兰斯的beta反馈绝对是负面的。” “它的核心概念 - 持续的守卫,近距离战斗和反击 - 未正确实现。发行版的重大改进正在进行中。”

开发商对玩家反馈的奉献精神,再加上他们多年的经验和热情,确保了精致而引人入胜的怪物猎人体验。详细的社区更新视频进一步展示了这些改进。

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