Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro
Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
A antecipação é alta com cada novo lançamento do Monster Hunter, enquanto os jogadores aguardam ansiosamente a sensação de suas armas favoritas. Cada um dos 14 tipos de armas possui características únicas, evoluindo com o design de cada jogo. Monster Hunter: World revolucionou a exploração, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu o mecânico dinâmico de Wirebug. Em Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça perfeita, os ajustes de armas foram guiados por princípios específicos de design.
Para me aprofundar nesses detalhes de armas que definem a jogabilidade, entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor Wilds, envolvido na série desde a Monster Hunter Freedom).
IGN Primeiro: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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A entrevista revelou processos de desenvolvimento de armas, abordando as preocupações e ajustes dos jogadores, feitos de teste beta aberto pós-novembro de 2024.
ajustes mundiais sem costura
Tokuda destacou ajustes significativos de armas exigidos pelo mapa contínuo de Wilds e clima dinâmico. As armas à distância, tradicionalmente dependentes de munição e revestimentos consumíveis, representaram um desafio no mundo contínuo.
"As fontes básicas de danos agora estão livres de recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhe para arestas e revestimentos de arco, são ilimitados, equilibrados em torno do gerenciamento de medidores. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem a elaboração de munição de atributo poderoso".
As mudanças nas armas se estendem além da mecânica, impactando o design. Fujioka enfatizou a clareza visual: "Mostramos movimentos de cobrança de arjão, especialmente fotos de cancelamento de ataque. Os avanços tecnológicos ajudaram muito essas melhorias na animação". Animações aprimoradas aprimoradas transições de armas, impactando as ações dos caçadores.
"As armas são projetadas para uso natural dentro da situação", afirmou Tokuda. "Isso é crucial, mesmo sem a entrada do jogador." Por exemplo, a cura não requer mais armas de revestimento.
Fujioka acrescentou: "O modo de foco de Wilds permite o movimento direcional durante ataques, permitindo ataques contínuos e fora do centro. Nosso objetivo é realizar a jogabilidade dos jogadores". Os saltos tecnológicos no gerenciamento de animação e na jogabilidade em evolução influenciaram significativamente essas mudanças.
foco greves
O novo sistema de feridas de Wilds, desencadeado por danos acumulados à parte do corpo de um monstro, permite greves de foco devastador no modo de foco. As animações exclusivas para cada tipo de arma foram criadas, levando inicialmente a equilibrar problemas na versão beta.
"As animações de greve do Focus mostram a singularidade de cada arma", esclareceu Tokuda. "No entanto, a versão beta revelou desequilíbrios. Enquanto as diferenças de personalidade são mantidas, a padronização garante justiça no lançamento final".
As feridas, como vacilar e quebrar as partes, oferecem opções estratégicas. Uma parte do corpo ferida, uma vez atingida com uma greve de foco, fica com cicatrizes, impedindo mais ferimentos nessa área. As interações ambientais no final do jogo podem levar a cicatrizes inesperadas. Tokuda observou que os monstros já podem ter feridas de eventos pré-caça, potencialmente oferecendo recompensas de bônus.
"Os monstros começam a não ter sido usados, mas o mundo aberto de Wilds permite que as guerras de território pré-caça", explicou Tokuda. "Isso pode levar a monstros que já tenham feridas quando encontrados, potencialmente fornecendo recompensas adicionais".
O aumento da saúde dos monstros e da resistência a eleva foi necessário para manter o tempo de reprodução e a satisfação do jogador apropriados, enquanto o modo de foco incentiva loops de caça mais curtos e impactantes.
o ritmo da Grande Espada
Tokuda revelou que aproximadamente seis planejadores supervisionam o desenvolvimento de armas, colaborando com artistas e animadores. A Grande Espada serve como um protótipo de desenvolvimento, informando o design de outras armas.
Fujioka destacou o significado da Grande Espada no desenvolvimento da animação: "Os ataques de foco, um novo recurso, foram projetados inicialmente para sensação, não desempenho. A Grande Espada, sendo um policial, geralmente é o nosso ponto de partida, até mesmo que remonta ao monstro original Caçador."
Tokuda enfatizou o ritmo único da Grande Espada: "As armas com seu raro raro são raras em jogos de ação. Sua sensação agradável informa o design de outras armas, diferenciando -as enquanto mantém o equilíbrio". A versatilidade da Grande Espada, incluindo ataques de bloqueio e área de efeito, permite encontros diretos de monstros.
Armas com personalidade
Os desenvolvedores priorizam o design exclusivo de armas, em vez de facilidade uniforme de uso. Fujioka reconheceu a necessidade de abordar possíveis desequilíbrios de jogabilidade, citando feedback beta, levando a ajustes significativos da versão de liberação.
Tokuda usou o chifre de caça como exemplo: "Seu conceito é dano de área de efeito. Em vez de ataques contínuos, ele usa habilidades como o Echo Bubble. Nós nos concentramos em utilizar seu elemento de som exclusivo para a produção de danos, priorizando a personalidade sobre os danos puros. " Os auto-búnfos da buzina de caça foram ajustados para impedir que fosse a única arma secundária viável.
Ao reconhecer a existência de armas de melhor desempenho, os desenvolvedores pretendem evitar compilações excessivamente eficientes para cada monstro. A equipe aceita algumas discrepâncias, pois a singularidade de armas achatadas contradiz a essência do caçador de monstros.
Fujioka declarou: "Embora as armas de primeira linha sejam naturalmente mais populares, garantimos que a dedicação a qualquer tipo de arma permita o sucesso através da perseverança". O sistema de armas duplas aumenta ainda mais a versatilidade estratégica.
Construa suas próprias habilidades
O sistema de decoração de Wilds, semelhante ao do mundo, permite a ativação de habilidades individuais em armas e armaduras. A alquimia permite a criação de decorações de habilidade única, eliminando a frustração de habilidades inatingíveis. Fujioka compartilhou com humor sua experiência mundial de nunca obter uma habilidade específica.
Em relação às preferências de armas, Tokuda favorece armas de longo alcance e a espada e o escudo, enquanto Fujioka continua sendo um usuário dedicado de Lance. A lança, no entanto, recebeu um feedback negativo significativo durante a versão beta.
"O feedback beta da lança foi esmagadoramente negativo", admitiu Tokuda. "Seu conceito central-guarda versátil, combate próximo e contra-ataques-não foi realizado corretamente. Grandes melhorias estão em andamento para a versão de liberação".
A dedicação dos desenvolvedores ao feedback do jogador, combinada com seus anos de experiência e paixão, garante uma experiência refinada e envolvente de caçadores de monstros. Um vídeo detalhado de atualização da comunidade mostra ainda essas melhorias.
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