Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First
Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Die Vorfreude läuft mit jeder neuen Monster Hunter -Veröffentlichung hoch, da Spieler gespannt auf das Gefühl ihrer Lieblingswaffen warten. Jeder der 14 Waffentypen bietet einzigartige Eigenschaften und entwickelt sich mit dem Design jedes Spiels. Monster Hunter: World Revolutionized Exploration, während Monster Hunter Rise den dynamischen Drahtbug -Mechaniker einführte. In Monster Hunter Wilds, der eine nahtlose Jagderfahrung zielte, wurden Waffenanpassungen von bestimmten Designprinzipien geleitet.
Um sich mit diesen Details der Waffendetails mit Gameplay-Defining zu befassen, interviewten wir Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter-Spiels) und Yuya Tokuda (Wilds-Regisseurin, die seit Monster Hunter Freedom in der Serie beteiligt sind).
IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
IMGP%
Das Interview enthüllte Waffenentwicklungsprozesse und befasste sich mit den Anliegen der Spieler und Anpassungen, die nach dem November 2024 Open Beta-Test-Feedback vorgenommen wurden.
nahtlose Weltanpassungen
Tokuda hob signifikante Waffenanpassungen hervor, die durch Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderlich waren. Fernkampfwaffen, die traditionell auf konsumierbare Munition und Beschichtungen angewiesen sind, stellten in der nahtlosen Welt eine Herausforderung.
"Grundlegende Schadensquellen sind jetzt ressourcenfrei", erklärte Tokuda. "Normale Pierce und verbreitete Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen sind unbegrenzt, um das Messgerät ausbalanciert.
Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und wirkten sich auf das Design aus. Fujioka betonte die visuelle Klarheit: "Wir haben Bowgun-Ladungsbewegungen vorgestellt, insbesondere die Angriffsaufschlüsse. Der technologische Fortschritt hat diese Animationsverbesserungen stark unterstützt." Verbesserte Animationen verbesserten Waffenübergänge und wirken sich auf die Aktionen von Jäger aus.
"Waffen sind für den natürlichen Gebrauch innerhalb der Situation ausgelegt", erklärte Tokuda. "Das ist auch ohne Spielereingabe von entscheidender Bedeutung." Zum Beispiel erfordert die Heilung keine Waffen mehr.
Fujioka fügte hinzu: "Der Fokusmodus von Wilds ermöglicht eine Richtungsbewegung bei Angriffen und ermöglicht kontinuierliche, außergerichtete Angriffe. Wir wollten das vorgestellte Gameplay der Spieler erkennen." Technologische Sprünge im Animationsmanagement und das sich entwickelnde Gameplay haben diese Veränderungen erheblich beeinflusst.
Fokusschläge
Das neue Wundsystem von Wilds, das durch akkumulierte Schäden am Körperteil eines Monsters ausgelöst wird, ermöglicht verheerende Fokusschläge im Fokusmodus. Es wurden einzigartige Animationen für jeden Waffenentyp erstellt, der zunächst zu Ausgleichsproblemen in der Beta führte.
"Focus Strike -Animationen zeigen die Einzigartigkeit jeder Waffe", stellte Tokuda klar. "Die Beta ergab jedoch Ungleichgewichte. Während Persönlichkeitsunterschiede beibehalten werden, sorgt die Standardisierung in der endgültigen Veröffentlichung."
Wunden wie das Zucken und ein Teilbruch bieten strategische Optionen. Ein verwundeter Körperteil, der einst mit einem Fokusschlag getroffen wurde, wird vernarbt und verhindert weitere Verwundungen in diesem Bereich. Umweltinteraktionen im späten Spiel können zu unerwarteten Narben führen. Tokuda merkte an, dass Monster möglicherweise bereits Wunden von Ereignissen vor der Jungtiere haben und möglicherweise Bonusbelohnungen anbieten.
"Monster fangen an, aber die offene Welt von Wilds ermöglicht Rasenkriege vor der Jungtiere", erklärte Tokuda. "Dies kann dazu führen, dass Monster bereits Wunden haben, wenn sie angetroffen werden und möglicherweise zusätzliche Belohnungen liefern."
Eine erhöhte Gesundheits- und Flinch -Resistenz für Monster waren notwendig, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, während der Fokusmodus kürzere, wirkungsvollere Jagdschleifen fördert.
Das Tempo des großen Schwertes
Tokuda enthüllte, dass ungefähr sechs Planer die Waffenentwicklung überwachen und mit Künstlern und Animatoren zusammenarbeiten. Das große Schwert dient als Entwicklungsprototyp und informiert das Design anderer Waffen.
Fujioka hob die Bedeutung des großen Schwerts für die Animationsentwicklung hervor. Jäger."
Tokuda betonte das einzigartige Tempo des großen Schwertes: "Waffen mit seinem schweren Tempo sind in Aktionsspielen selten. Sein angenehmes Gefühl informiert das Design anderer Waffen und differenziert sie gleichzeitig bei der Aufrechterhaltung des Gleichgewichts." Die Vielseitigkeit des großen Schwertes, einschließlich Blockierungen und Angriffe des Wirkungsgebiets, ermöglicht unkomplizierte Begegnungen mit Monstern.
Waffen mit Persönlichkeit
Die Entwickler priorisieren eher ein einzigartiges Waffendesign als eine einheitliche Benutzerfreundlichkeit. Fujioka erkannte die Notwendigkeit an, potenzielle Ungleichgewichte auf Spiele zu beheben, und zitierte Beta -Feedback, die zu signifikanten Versionsanpassungen von signifikanten Versionen führen.
Tokuda verwendete das Jagdhorn als Beispiel: "Sein Konzept ist Schaden des Wirkungsgebiets. Anstelle kontinuierlicher Angriffe nutzt es Fähigkeiten wie Echo-Blasen. Wir haben uns darauf konzentriert, sein einzigartiges Klangelement für die Schadensausgabe zu verwenden und die Persönlichkeit vor reinem Schaden zu priorisieren. " Selbstbuscheln der Jagdhorn wurden angepasst, um zu verhindern, dass es die einzige praktikable Sekundärwaffe war.
Die Entwickler erkennt die Existenz von erstklassigen Waffen an und möchten für jedes Monster übermäßig effiziente Builds vermeiden. Das Team akzeptiert einige Diskrepanzen, da die Einzigartigkeit der Waffe der Wesen des Monsterjägers widersprechen würde.
Fujioka erklärte: "Während Top-Tier-Waffen natürlich populärer sind, stellen wir sicher, dass das Engagement für jeden Waffentyp Erfolg durch Ausdauer ermöglicht." Das Dual-Waffen-System verbessert die strategische Vielseitigkeit weiter.
Erstellen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten
Das Dekorationssystem von Wilds, ähnlich wie der der Welt, ermöglicht die Aktivierung der individuellen Fähigkeiten bei Waffen und Rüstungen. Alchemie ermöglicht die Schaffung von Einkalkendekorationen und beseitigt die Frustration unerreichbarer Fähigkeiten. Fujioka teilte humorvoll seine Welterfahrung, nie eine bestimmte Fähigkeit zu erhalten.
In Bezug auf Waffenpräferenzen bevorzugt Tokuda Langstreckenwaffen sowie das Schwert und das Schild, während Fujioka ein spezieller Lance-Benutzer bleibt. Die Lanze erhielt jedoch während der Beta signifikante negative Rückmeldungen.
"Das Beta -Feedback der Lance war überwiegend negativ", gab Tokuda zu. "Sein Kernkonzept-insgesamt schützte, Kämpfe des Nahverhaltens und Gegenangriffe-wurden nicht richtig realisiert. Für die Release-Version sind wichtige Verbesserungen im Gange."
Das Engagement der Entwickler für das Feedback der Spieler in Verbindung mit ihrer jahrelangen Erfahrung und Leidenschaft gewährleistet ein raffiniertes und ansprechendes Monsterjägererlebnis. Ein detailliertes Video -Update -Video zeigt diese Verbesserungen weiter.
-
Jan 22,25Kingdom Hearts 4 wird die Serie neu starten Der Schöpfer von Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura, deutete kürzlich mit dem bevorstehenden vierten Hauptteil einen entscheidenden Wandel für die Serie an. Dieser Artikel befasst sich mit seinen Enthüllungen zu diesem entscheidenden neuen Kapitel. Nomura deutet einen Abschluss der Serie mit Kingdom Hearts 4 an Kingdom Hearts 4: Eine Geschichte Reset,
-
Jan 20,25„Dungeons of Dreadrock 2“ wurde angekündigt und erscheint im November auf Nintendo Switch. Mobil- und PC-Versionen folgen Vor etwa zweieinhalb Jahren waren wir von dem entzückenden Dungeon-Crawler Dungeons of Dreadrock fasziniert, der von Christoph Minnameier entwickelt wurde. Dieses Top-Down-Perspektivspiel, das an Klassiker wie Dungeon Master und Eye of the Beholder erinnert, bot ein einzigartiges Rätsellösungserlebnis
-
Dec 10,24Cosplay Marvel entsteht: Mohg aus Elden Ring beeindruckt Ein atemberaubendes Mohg-Cosplay, das dem Eldening-Boss verblüffend ähnlich ist, wurde online geteilt und fasziniert die Gaming-Community. Mohg, Herr des Blutes, ein Halbgott-Boss, der für den Zugriff auf den neuesten DLC „Shadow of the Erdtree“ von entscheidender Bedeutung ist, erfreut sich erneuter Berühmtheit. Elden Ring, ein Triumph von FromSoftware rveröffentlicht in
-
Jan 30,25Jäger freuen sich! Monster Hunter Wilds zeigt neue Inhalte im Februar Open Beta Monster Hunter Wilds: Februar Open Beta erweitert die Jagdmöglichkeiten Machen Sie sich bereit für eine weitere Chance, in die Welt von Monster Hunter Wilds einzutauchen! Ein zweiter Open -Beta -Test ist für die ersten zwei Wochen im Februar geplant, wodurch beide Neuankömmlinge und zurückgebliebene Spieler einen Vorgeschmack auf die Aktion vor dem