Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG
Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
L'anticipation est élevée à chaque nouvelle version de Monster Hunter, alors que les joueurs attendent avec impatience la sensation de leurs armes préférées. Chacun des 14 types d'armes possède des caractéristiques uniques, évoluant avec la conception de chaque jeu. Monster Hunter: Exploration révolutionnée du monde, tandis que Monster Hunter Rise a introduit le mécanicien de fil métallique dynamique. Dans Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, les ajustements d'armes ont été guidés par des principes de conception spécifiques.
Pour plonger dans ces détails d'armes définissant le gameplay, nous avons interviewé Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué dans la série depuis Monster Hunter Freedom).
IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf






L'entretien a révélé des processus de développement d'armes, répondu aux préoccupations et ajustements des joueurs a fait la rétroaction de test bêta ouvert après novembre 2024.
Ajustements mondiaux sans couture
Tokuda a mis en évidence des ajustements d'armes importants nécessaires à la carte transparente de Wilds et au temps dynamique. Les armes à distance, traditionnellement dépendantes des munitions et des revêtements consommables, ont posé un défi dans le monde transparent.
"Les sources de dommages de base sont désormais sans ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements d'arc sont illimitées, équilibrées autour de la gestion de la jauge. Cependant, les matériaux préparés ou recouverts de terrain permettent de fabriquer des munitions d'attribut puissantes."
Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, ce qui a un impact sur la conception. Fujioka a souligné la clarté visuelle: "Nous avons présenté les mouvements de charge de bowgun, en particulier les prises de vue en comcéd d'attaque. Les progrès technologiques ont grandement aidé ces améliorations d'animation." Amélioration des animations a amélioré les transitions d'armes, ce qui a un impact sur les actions des chasseurs.
"Les armes sont conçues pour une utilisation naturelle dans la situation", a déclaré Tokuda. "C'est crucial même sans entrée du joueur." Par exemple, la guérison ne nécessite plus d'armes de revêtement.
Fujioka a ajouté: "Le mode de mise au point des Wilds permet un mouvement directionnel lors des attaques, permettant des attaques continues et décentrées. Nous avons visé à réaliser le gameplay envisagé des joueurs." Les progrès technologiques dans la gestion de l'animation et l'évolution du gameplay ont considérablement influencé ces changements.
Focus Strikes
Le nouveau système de plaies de Wilds, déclenché par des dommages accumulés à la partie du corps d'un monstre, permet des frappes de mise au point dévastatrices en mode focalisation. Des animations uniques pour chaque type d'arme ont été créées, conduisant initialement à des problèmes d'équilibre dans la version bêta.
"Focus Strike Animations présente le caractère unique de chaque arme", a précisé Tokuda. "Cependant, la version bêta a révélé des déséquilibres. Bien que les différences de personnalité soient maintenues, la standardisation garantit l'équité dans la version finale."
Les blessures, comme le tressaillement et la rupture, offrent des options stratégiques. Une partie du corps blessée, une fois frappée d'une frappe de mise au point, devient marquée, empêchant d'autres blessures dans cette zone. Les interactions environnementales de fin de partie peuvent conduire à des cicatrices inattendues. Tokuda a noté que les monstres ont peut-être déjà des blessures d'événements avant la chasse, offrant potentiellement des récompenses bonus.
"Les monstres commencent les non-respects, mais le monde ouvert de Wilds permet des guerres pré-fractures", a expliqué Tokuda. "Cela peut conduire à des monstres qui ont déjà des blessures lorsqu'ils sont rencontrés, offrant potentiellement des récompenses supplémentaires."
L'augmentation de la santé des monstres et de la résistance au tressaillement étaient nécessaires pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et des joueurs, tandis que le mode de mise au point encourage les boucles de chasse plus courtes et plus percutantes.
Le tempo de la Grande Épée
Tokuda a révélé qu'environ six planificateurs supervisent le développement d'armes, collaborant avec des artistes et des animateurs. La grande épée sert de prototype de développement, informant la conception d'autres armes.
Fujioka a souligné la signification de la grande épée dans le développement de l'animation: "Focus Strikes, une nouvelle fonctionnalité, a été initialement conçu pour la sensation, et non la performance. La grande épée, étant un polyvalent, est souvent notre point de départ, même datant du monstre d'origine Chasseur."
Tokuda a souligné le tempo unique de la Grande Épée: "Les armes avec son tempo lourd sont rares dans les jeux d'action. Sa sensation agréable informe la conception d'autres armes, les différenciant tout en maintenant l'équilibre." La polyvalence de l'épée, y compris le blocage et les attaques de zone d'effet, permet des rencontres de monstres simples.
armes avec personnalité
Les développeurs priorisent la conception d'armes uniques plutôt qu'une facilité d'utilisation uniforme. Fujioka a reconnu la nécessité de traiter les déséquilibres potentiels de gameplay, citant les commentaires bêta conduisant à des ajustements de version de version importants.
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple: "Son concept est des dégâts d'espace-effet. Au lieu d'attaques continues, elle utilise des capacités comme la bulle d'écho. Nous nous sommes concentrés sur l'utilisation de son élément sonore unique pour la production de dégâts, la priorisation de la personnalité sur les dommages purs. " Les auto-bouchons de corne de chasse ont été ajustés pour empêcher qu'il ne soit la seule arme secondaire viable.
Tout en reconnaissant l'existence d'armes les plus performantes, les développeurs visent à éviter des constructions trop efficaces pour chaque monstre. L'équipe accepte certaines écarts, car aplatir le caractère unique des armes contrediterait l'essence de Monster Hunter.
Fujioka a déclaré: "Bien que les armes de haut niveau soient naturellement plus populaires, nous nous assurons que le dévouement à tout type d'armes permet le succès par la persévérance." Le système à deux armes améliore encore la polyvalence stratégique.
construire vos propres compétences
Le système de décoration de Wilds, similaire à celle du monde, permet une activation individuelle des compétences sur les armes et les armures. L'alchimie permet la création de décorations unique, éliminant la frustration des compétences inaccessibles. Fujioka a partagé avec humour son expérience mondiale de ne jamais acquérir une compétence spécifique.
En ce qui concerne les préférences des armes, Tokuda favorise les armes à longue portée et l'épée et le bouclier, tandis que Fujioka reste un utilisateur de Lance dédié. La Lance, cependant, a reçu des commentaires négatifs significatifs pendant la version bêta.
"Les commentaires bêta de Lance étaient extrêmement négatifs", a admis Tokuda. "Son concept de base - la garde visible, les combats à près des quarts et les contre-attaques - n'était pas correctement réalisé. Des améliorations majeures sont en cours pour la version de version."
Le dévouement des développeurs à la rétroaction des joueurs, combiné à leurs années d'expérience et de passion, assure une expérience de chasseur de monstres raffinée et engageante. Une vidéo de mise à jour de la communauté détaillée présente en outre ces améliorations.
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