닌텐도, '초초한' 마리오와 루이지 형제 경쟁을 거부하다

Jan 17,25

마리오와 루이지 형제: 거의 "터프가이" 노선을 택했지만 닌텐도는 거절했습니다!

马里奥和路易吉兄弟:差点走上“硬汉”路线,但任天堂说了不!

훌륭한 배관공 형제인 마리오(Mario)와 루이지(Luigi)는 최신 게임에서 더욱 더 씩씩하게 행동할 수도 있었지만 Nintendo는 그 아이디어를 거부했습니다. Mario & Luigi: Brotherhood의 아트 디렉션이 어떻게 탄생했는지 알아보려면 계속 읽어보세요!

마리오와 루이지의 초기 터프가이 이미지


다양한 스타일의 탐구

马里奥和路易吉兄弟:差点走上“硬汉”路线,但任天堂说了不!이미지 제공: Nintendo 및 Acquire

12월 4일 닌텐도 홈페이지에 게재된 '개발자 인터뷰' 기사에서 '마리오&루이지: 브라더후드'의 개발자인 어콰이어는 특정 개발 단계에서 유명 형제들이 더욱 터프하고 거칠어졌다고 밝혔습니다. , 그러나 Nintendo는 이것이 시리즈의 스타일과 너무 다르며 Mario와 Luigi의 인식을 잃을 것이라고 믿습니다.

인터뷰한 개발자로는 Nintendo Entertainment Planning and Development의 오타니 아키라와 후쿠시마 토모키, Acquire의 오하시 하루유키와 후루타 히토미가 있습니다. 어콰이어는 "시리즈 고유의 매력을 살린 3D 그래픽"을 개발하고 다른 마리오 게임들과 차별화하기 위해 독특한 스타일을 탐구하려는 시도를 많이 했고, 이로써 터프가이 스타일의 마리오와 루이지가 탄생하게 됐다.

"새로운 마리오와 루이지 스타일을 찾다가 한동안은 좀 더 터프하고 거친 마리오를 선보이려고 노력했는데..." 디자이너 후루타는 웃으며 말했다. 이어 닌텐도로부터 아트 디렉션은 팬들이 바로 마리오와 루이지로 인식할 수 있는 방향이어야 한다는 피드백을 받았고, 방향성을 재평가하기 위한 회의를 열었다. Acquire를 안내하기 위해 Nintendo는 시리즈에 Mario와 Luigi가 무엇인지 설명하는 문서를 제공했습니다. "우리가 이 투박한 버전의 마리오를 열정적으로 출시하는 동안 플레이어의 관점에서 생각했을 때 이것이 정말로 마리오 플레이어가 플레이하고 싶어하는 모습을 대변하는지 걱정되기 시작했습니다."라고 그녀는 덧붙였습니다. Nintendo의 명확한 안내로 그들은 마침내 답을 찾았습니다.

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“두 가지를 어떻게 결합할지에 초점을 좁힐 수 있었습니다. 예를 들어 실선과 굵은 검은 눈이 돋보이는 일러스트의 매력, 그리고 이 두 캐릭터가 사방으로 코믹하게 움직이는 모습을 묘사한 픽셀 애니메이션의 매력이었죠. .그때부터 ​​본격적으로 게임만의 아트 스타일을 개발하기 시작한 것 같아요.”

Nintendo의 Otani는 다음과 같이 덧붙였습니다. "우리는 Acquire가 자신만의 고유한 스타일을 가지기를 원하지만 Mario를 정의하는 요소도 유지하기를 원합니다. 이 두 가지가 어떻게 공존할 수 있는지 실험하는 시기였던 것 같습니다."

도전적인 개발 과정

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Acquire는 JRPG Octopath Traveler 및 액션 어드벤처 시리즈 Samurai Path와 같이 덜 화려하고 진지한 게임으로 유명한 스튜디오입니다. Furuta는 팀이 자체 장치에 맡겨지면 무의식적으로 더 어두운 RPG 스타일로 이동할 것이라고 인정했습니다. 다른 회사의 캐릭터를 위한 게임을 거의 제작하지 않는 Acquire에게는 전 세계적으로 인기 있는 IP를 기반으로 게임을 만드는 것도 어려운 일이었습니다.

결국 모든 것이 최선의 결과로 이루어졌습니다. "우리는 여전히 마리오와 루이지 시리즈의 톤을 포착하려고 노력하고 있지만, 이 무대가 재미있고 혼란스러운 모험으로 가득 찬 무대라는 것을 잊지 않기 위해 이 방향으로 가기로 결정했습니다. 게임 세계, 우리가 시작하는 것 어떻게 하면 더 쉽게 보고 이해할 수 있는지 등 닌텐도 고유의 디자인 철학에 대해 많은 것을 배웠고, 그 통찰력 덕분에 세상은 더 밝고 플레이하기 쉬워졌습니다. .”

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