RPG Heroes : 목소리가 공개 되었습니까?
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[p] 베테랑 RPG 개발자 인 Yuji Horii (Dragon Quest)와 Katsura Hashino (Metaphor : Refantazio)는 최근 "Mataphor : Refantazio Atlas Brand 35th Annivition"Booklet에 자세히 설명 된 것처럼 오늘날의 게임 환경에서 침묵 주인공을 활용하는 과제에 대해 논의했습니다. 그들의 대화는 점점 더 현실적인 그래픽이 확립 된 게임 디자인 규칙에 미치는 영향을 다루었습니다.
[[] Dragon Quest 's Silent 주인공 : 기술 발전에 의해 테스트 된 유산
[[] [describ] Horii는 Dragon Quest 주인공을 "상징적 인 주인공"으로 묘사 한 Horii는 선수의 몰입을 향상시키기 위해 침묵 리드에 대한 시리즈의 의존을 강조했습니다. 이 접근법을 통해 플레이어는 자신의 감정을 캐릭터에 투영하여 게임 세계와의 강력한 연결을 촉진 할 수 있습니다. 그러나이 디자인의 효과는 게임의 시각적 충실도와 직접 연결되어 있습니다.
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[es] NES 시대에 그래픽의 한계는 침묵 주인공을 실용적인 선택으로 만들었습니다. 그러나 Horii는 오늘날의 고화질 게임에서 정적이고 표현없는 캐릭터가 "바보처럼 보일 수 있다고 농담으로 인정했습니다. 그는 Dragon Quest의 스토리 텔링에서 대화의 중요성을 강조했으며, 이야기는 주로 광범위한 나레이션보다는 NPC와의 대화를 통해 전개된다는 점을 지적했습니다. .
Horii는이 디자인 철학을 유지하는 진화하는 도전을 인정했다. 이전 게임의 단순한 그래픽으로 인해 플레이어는 이야기의 격차를 메울 수 있었지만 현대 게임의 현실감이 증가함에 따라 반응하지 않는 주인공은 점점 더 불분명 해 보입니다. 그는 점점 현실적인 게임에서 이러한 유형의 주인공을 묘사하는 것은 지속적인 도전을 제시 할 것이라고 결론 지었다.
[[] 다른 접근법 : 은유 : Refantazio와 Voiced 주인공
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[to] Dragon Quest의 침묵 주인공의 지속적인 사용과 달리 Atlus의 페르소나 시리즈를 포함한 많은 현대 RPG는 완전히 음성 주인공을 특징으로합니다. Hashino의 다가오는 타이틀 인 Machapor : Refantazio는 완전히 목소리의 주인공을 선보일 예정입니다.[es] 도전에도 불구하고 Hashino는 Horii의 디자인 선택을 칭찬하여 Dragon Quest의 플레이어의 관점에 대한 초점을 통해 달성 된 감정적 공명을 강조했습니다. 그는 겉보기에 작은 NPC와의 상호 작용조차도 플레이어 중심의 디자인 철학을 보여주는 플레이어의 특정 정서적 반응을 불러 일으키기 위해 신중하게 제작되었다고 지적했다.