Monster Hunter Wilds revela novas armas e equipamentos iniciais - IGN First

Apr 24,25

Se você perguntar aos jogadores o que os excita sobre a série * Monster Hunter *, muitos destacarão a emoção de criar novos equipamentos usando materiais coletados de suas caçadas. Quase todo caçador experimentou a satisfação de montar um conjunto completo de armaduras e combinar armas depois de perseguir incansavelmente o mesmo monstro.

O conceito de equipamento da série Monster Hunter permaneceu consistente desde a sua criação: derrotar monstros e aproveitar seu poder criando equipamentos de seus restos mortais. Os jogadores usam sua força para vencer bestas formidáveis ​​e depois adotam as habilidades desses monstros através de equipamentos criados, melhorando suas próprias proezas.

Em uma entrevista perspicaz à IGN, o diretor executivo da Monster Hunter Wilds e o diretor de arte Kaname Fujioka elaborou a filosofia por trás do equipamento do jogo. "Enquanto expandimos nossa linha de design, costumávamos focar fortemente na ideia de que, se você estiver usando o equipamento de Rathalos, deve se parecer com Rathalos". A última edição apresenta novos monstros, cada um com seu próprio equipamento vibrante. Por exemplo, Rompopolo, projetado para se parecer com um cientista louco, a armadura da cabeça esportiva remanescente de uma máscara do médico da peste. Você pode ver a armadura definida no vídeo de caça abaixo.

Jogar Em meio a esses conjuntos exclusivos de equipamentos de monstros, os desenvolvedores enfatizam a importância do equipamento inicial que seu caçador usa no início do jogo.

Fujioka compartilha: "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas do zero. Este é o primeiro para mim. Anteriormente, novos caçadores começaram com armas básicas e primitivas. Mas como o protagonista neste jogo é um caçador escolhido, parecia inapropriado.

Esperança Armadura e Arte do Conceito de Armas. Cortesia Capcom.
O diretor de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, acrescenta: "Em Monster Hunter: World, os desenhos de armas mantinham uma forma consistente, mas foram personalizados com base nos materiais monstros utilizados. Em Wilds, no entanto, cada arma possui um design distinto".

Essas armas iniciais são criadas para refletir a narrativa de um caçador experiente escolhido para explorar as terras proibidas. Tokuda observa que a armadura inicial é igualmente detalhada para complementar a história.

"A armadura inicial para este jogo é chamada da série Hope", afirma ele. "Seu design é tão impressionante que você pode usá -lo durante todo o jogo, sem que ele se sinta fora do lugar".

Esperança Art Art Art. Cortesia Capcom.
Com sua profunda base verde esmeralda, o conjunto de esperança se transforma em um casaco comprido com capuz quando totalmente montado. Fujioka explica que a criação desse conjunto foi desafiadora, com cada peça projetada para funcionar de forma independente, além de formar um conjunto coeso.

"Investimos mais esforço na série Hope do que qualquer outro equipamento neste jogo", diz ele. "Nos jogos anteriores, a armadura superior e inferior do corpo era separada, e não podíamos criar uma única peça de vestuário que flui como um casaco. Devido à mecânica de jogabilidade, tivemos que tratar cada peça separadamente. Mas eu queria obter um casaco de capuz sem costura, o que os gerenciamos para que os sinuos de água e que os jogadores se refletissem. Definiremos que as séries de serizemos a seriamente que os incentivamos a experimentar com os experimentos com diferentes armas.

É um privilégio começar um jogo com equipamentos que foram meticulosamente criados pelos desenvolvedores. As 14 armas iniciais e a série Hope são projetadas para refletir o equipamento de um distinto caçador de estrelas. Previmos ansiosamente explorar seus complexos detalhes no jogo final.

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