Yoko Taro é OCI como obra -prima revolucionária de jogos

May 13,25

Yoko Taro, o visionário por trás de títulos aclamados como Nier: Automata e Drakengard, elogiou o profundo impacto da OIC no cenário dos videogames como forma de arte. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a OIC alcançou rapidamente o status clássico cult devido à sua estética minimalista e narrativa transmitida sem palavras.

Taro enfatizou como o mecânico central do jogo, guiando Yorda segurando sua mão, revolucionou as normas de jogabilidade. Ele observou pungentemente: "Se a ICO tivesse encarregado de carregar uma mala do tamanho de uma garota, teria sido uma experiência incrivelmente frustrante". Esse mecânico de liderar outro personagem foi revolucionário, desafiando as noções tradicionais de interatividade nos videogames.

No momento do lançamento da OIC, o design de jogo bem -sucedido era frequentemente medido por como o envolvimento da experiência permaneceu mesmo quando reduzido a formas geométricas básicas. A OIC quebrou dessa tendência, concentrando -se em ressonância emocional e profundidade temática, em vez de apenas novidade mecânica. Taro acredita que o jogo demonstrou que a arte e a narrativa poderiam ir além de meros cenários para se tornar elementos essenciais da experiência de jogo.

Descrevendo a OIC como "fabricação de época", Taro a credita por alterar o curso do desenvolvimento de jogos. Ele exalta o jogo por mostrar que os videogames têm o potencial de comunicar profundamente significado por meio de interações discretas e design atmosférico.

Além da OIC, Taro menciona outros dois jogos que o influenciaram significativamente e a indústria: Undertale de Toby Fox e Limbo por Playdead. Esses jogos, ele argumenta, expandiu as possibilidades do que poderia ser alcançado através da mídia interativa, provando que os videogames são capazes de oferecer profundas experiências emocionais e intelectuais.

Para os entusiastas das criações de Yoko Taro, seu apreço por esses jogos oferece um vislumbre das forças criativas que moldam seu trabalho. Ele também destaca a evolução contínua dos videogames como uma forma de arte dinâmica e expressiva.

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