吉田舒希(Shuhei Yoshida)抵制了索尼的现场服务策略

May 26,25

前PlayStation主管Shuhei Yoshida于2008年至2019年担任Sie Worldwide Studios总裁,最近对Sony推进现场服务视频游戏表示保留。吉田(Yoshida)在接受Kinda Funny Games的采访时透露,索尼非常了解这种战略转变所涉及的风险。

他的评论是在Playstation的现场服务企业中充满挑战的时刻。尽管Arrowhead的Helldivers 2取得了巨大的成功,但在短短12周内售出1200万张并成为有史以来最快的PlayStation Studios游戏,但其他Sony Live Service标题却面临着重大的挫折。值得注意的是,索尼的康科德(Concord)是一个重大的失望,由于球员的参与度较低,持续了几周才能离线。索尼最终决定完全取消游戏,并关闭其开发人员Firewalk Studios。根据Kotaku的一份报告,康科德的初始开发预算约为2亿美元,这并不涵盖全部开发成本或收购Concord IP或Firewalk Studios。

康科德(Concord)的失败是在取消了顽皮的狗的《美国最后一个多人游戏》项目之后,最近的报道表明,索尼取消了另外两个未经通知的现场服务游戏,包括BluePoint的War God of War of trow Bluepoint和Days Deason Gone Developer Bend的另一个。

经过31年的服务后离开索尼的吉田(Yoshida)在采访中分享了他对现场服务策略的看法。他建议,如果他处于现任索尼互动娱乐工作室业务集团首席执行官Hulst的位置,他将抵制朝着现场服务游戏的转会。吉田(Yoshida)解释说,在任职期间,他负责预算分配,并认为将成功的单人冠军转移到了像战神(God of War)这样的现场服务游戏中,这是有风险的。但是,他指出,离开后,索尼为霍尔斯特提供了其他资源来追求单人游戏和现场服务游戏。

吉田(Yoshida)承认,游戏行业的固有不可预测性为例。他表示希望索尼的策略最终将获得成功,但承认,在霍尔斯特的鞋子中,他可能已经反对现场服务方向。

在最近的财务电话中,索尼总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki讨论了从Helldivers 2的成功和Concord失败中学到的教训。 Totoki强调了对较早的开发门(例如用户测试和内部评估)的需求,以在游戏发布之前识别和解决问题。他还强调了索尼的“孤立组织”,并具有销售标题的潜力,尤其是指出康科德不幸的发布时机接近热门游戏《黑色神话:wukong:wukong》。

Totoki强调了改善跨组织协作并优化发布窗口以防止未来的蚕食和最大化标题性能的重要性。

在同一电话中,索尼金融高级副总裁和IR Sadahiko Hayakawa比较了Helldivers 2和Concord的发布,并指出,所学到的经验教训将在索尼的工作室中分享。他强调了该公司通过将单人游戏的优势与现场服务标题相结合的优势来加强其发展管理系统的意图。

展望未来,一些PlayStation Live Service游戏仍在开发中,包括Bungie的马拉松,Guerrilla's Horizo​​n Online和Haven Studio的Fairgame $。

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